6 de enero de 2012


¡5 AÑOS!




¡Llegamos a 5 años de MagazinNES!, así, con exceso de signos de puntuación, paréntesis, y cosas hechas y remendadas. Se dice fácil pero... esperen, de hecho, ¡ha sido fácil!, porque gracias a sus muestras de aprobación (como ese gif de Chuck Norris alzando el pulgar por el proyecto), para su servidor ha sido un verdadero placer.


Como el buen Dr. Cossack, MagazinNES seguirá maquilando por
el bien de un sistema de 8-bits




¿Qué es lo que sigue? (algunos se preguntarán)... en lo que a mí respecta, si dijera que espero cumplir (al menos) 5 años más con el proyecto, sonaría como a una mezcla de echar los dados en el "Serpientes y Escaleras" con el hecho de cargar dos pesados bultos de azúcar. En su lugar, prefiero ofrecer un boceto (dícese plan editorial 2012) para este año; no quiero ir más allá, uno de mis propósitos de año nuevo es ir un día a la vez (o un año a la vez, quiero decir), en este caso, no proyectar mucho más allá de este año (y no, no es por aquello de que el mundo se podría acabar en Diciembre), con la intención de hacer las cosas lo mejor posible sin arrastrar los pies (y si se puede, ni la dignidad).


Se recordará que en la entrada previa tuve oportunidad de hacer una primera retrospectiva que culminará (o iniciará, según la óptica) en el siguiente número, bien, pues aquí un poco más del contenido aterrizado de lo que viene:


En primer lugar, pretendo continuar con el artículo Especial de la saga Megaman. Si al momento de seguir haciéndolo se intensifica la información, quizás haga un Especial. Ya veremos.



¿Cuáles son los misterios que yacen detrás de una de las sagas mas explotadas?...
entérate en un próximo futuro siguiéndole la pista a MagazinNES


También durante mucho tiempo he estado pensando en hacer un artículo de Super Mario Adventure; digamos que es una prefiguración que he tenido, solo falta darle forma y alimentar el sueño para presentárselos.


La nueva vieja aventura de Mario, es toda reminiscente a SMB3
¡no puede perderse por nada de sus 8 mundos!

Dentro de las cosas claras, creo que estos dos artículos son lo más resaltable (hablando de juegos/sagas populares), pues en el fondo pretendo hacer más contenido singular que tanto ha gustado, es decir, podrían ser temas como un Deja Vu de "las gorras" (inserte en las comillas su perogrullada favorita), o un Reportaje de los juegos de NES con más horas de juego, o quizás una estadística con comentarios sobre los juegos que tienen final y los que no... algo se me ocurrirá en esto de los desmentidos preferidos de MagazinNES.


Master Higgins está molesto. Master Higgins tiene un(a) hacha.
¡Y pide que se le haga justicia con un artículo!


Y bien, ya que son 5 años de vanguardia retro, despilfarrados en matrimonio con una video consola, quise aprovechar la visita haciendo un pequeño artículo que enlista (y medio describe) algunas de las causas por las cuales muchos de nosotros no pudimos terminar algunos/muchos juegos de NES (es común que en la red social, los foros, o los comentarios que hacen referencia a los juegos de NES, figure el calificativo de "difícil", como si esto fuera sinónimo -o silogismo- de inacabables).


Es pequeño el artículo porque complementa uno que leerás en el próximo MagazinNES (que si todo sale conforme a lo planeado, y los Mayas nos quedan mal en este 2012 con sus profecías, seguro estará para lectura antes del 2014).

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POR QUÉ NO TERMINAMOS ALGUNOS JUEGOS


Se platica en las acaloradas discusiones de "las mejores consolas" (y en algunos EGS para romper el hielo), se consume en la sobremesa con cierto desdén, y se llega a hablar de ello en el mundo concéntrico donde haya seguidores de una consola a la que consideren la mejor. Estoy hablando de las razones por las cuales una consola llega a ser mejor que otra(s). Pero entre lo entredicho (si hubo redundancia, discúlpese por favor) de ese tema vicioso "huevo-gallina", preferí preguntarme algo más simple que tiene que ver con ello: ¿por qué no terminamos algunos juegos (de NES)?... (esta parece ser una pregunta de fondo que permite aterrizar este artículo).


He aquí algunas de las razones que quisiera tocar (razones que, como quise ejemplificarlo en el párrafo anterior, son de sobra discutidas, aunque pocas veces asentadas como para darles un carácter "científico").


EL IDIOMA

Es cierto que muchos de nosotros aprendimos una segunda (y hasta tercera) lengua gracias a los videojuegos (recuérdese que este artículo debe leerse en referente anecdótico al sistema NES), no porque ellos sean/fueran mejores que el "Follow Me", sino porque el speak up que ofrecían (por muy confusos trillados o básicos que fueran sus diálogos) predisponía favorablemente a tal crecimiento, y así, no era sorpresa que la clase de inglés del "cole" (escuela, pues) la pasáramos como si fuera la de "palitos y plastilina 3".


No obstante, pensemos en juegos como los RPG's donde palabras como STR (abreviatura de Strenght: fuerza) solo nos confundían y, de cierto modo, al conjuntarse con otro tipo de acrónimos y sus constantes diálogos (algo confusos si no pusimos atención), nos hacían una telaraña en la cabeza, optando al final por dejar este tipo de juegos por algunos menos "explicativos" y con menos comandos. Aquí alguien podría replicar diciendo que el obstáculo eran los comandos (y no el idioma), pero recuérdese que solo estoy poniendo por ejemplo un RPG, pues si miramos (por ejemplo) las Aventuras gráficas, el idioma se vuelve un requisito para disfrutar del juego.


Otro detalle a considerar es que si bien el idioma, en tales casos complicaba el disfrute del juego, era fácil darle al power off para mejor poner un título que si era amigable y de paso entretenido (y que casi todos los poseedores de NES teníamos): SMB (me quejo de abreviaturas y es lo primero que hago) (Super Mario Bros).


Esta de sobra decirlo, pero si no lo digo ahora seguro lo olvidaré y quedará atrapado en otra de las telarañas de mi mente: teniendo a SMB como referente de la consola, todo juego de NES tenía un doble trabajo para ganar popularidad (el primer trabajo era que no se le cambiara a los pocos minutos por SMB), si es que no tenía un tercer muro a franquear: el idioma.


 ¿Me saben algo, o me hablan al tanteo?


He puesto en primer lugar "el idioma" (aunque también debería agregar en este punto "la forma simple o difícil en la cual los personajes se explican") como uno de los puntos por los cuales nos resistimos a terminar un juego, porque considero que es la razón que menos incide al respecto (menor aún en Europa, donde hubo juegos que eran traducidos a Alemán, Español, Francés, o quizás otros idiomas), pero que figura al fin y al cabo.

Ooooooh!, wa yu sey


LA REPUTACIÓN

¿Has pensado porqué un juego como Contra es tan popular, cuando un "clon" como SCAT (y que de sobra comparte un estilo de juego de una popular arcadia de nombre Forgotten Worlds) no tiene ni la mitad de seguidores?...


Dice el refrán: "créate fama, y échate a dormir". Como otro de esos ejemplos que debemos dar (para que esto no se haga aburrido), tenemos el título "Wrestlemania", la lucha libre fanfarronera tan gustada en Estados Unidos, pero en un juego de NES con tremendos revolcones en su contra. El problema no es que la compañía tuviera que cuidarse de sus competidores que también hacían juegos de lucha libre (dícese TECMO), o que el jugador quedase ciscado y predispuesto en contra de futuros juegos de lucha libre: el problema era la mancha en la reputación, así (para seguir con el ejemplo) la compañía Acclaim caía en bache y se le otorgaba un slogan intrínseco de "cuídense de sus juegos".




Hay que tener agallas...
para jugar un título tan mal trasladado como NARC


Muchos jugadores no se preguntaban quien era la productora del juego, sino qué nombre aparecía en la pantalla inicial. Este segundo factor considero que hizo que algunos jugadores nos alejásemos de ciertos juegos, como fue el caso con NARC, que no era tan difícil, pero por la reputación (y ciertamente no era atractivo) era preferible mejor dejarlo pasar (power off, y venga SMB).




LA DIFICULTAD


Arribamos a uno de los elementos que considero controvertido cuando hablamos de la resistencia para terminar un juego: la dificultad. ¿Es un juego difícil o... son sus toscos controles los que lo hacen así?...


Mucho se ha hablado de que el NES era legendario por su dificultad. Y claro, no falta un listillo que diga "tontos los treintones que buscan dificultad, cuando los juegos de ahora ofrecen entretenimiento y diversión".


Se "debería" sobrentender que cuando hablamos de que los juegos de NES eran bárbaros en su dificultad, no era por el hecho de fastidiar al jugador: quizás el programador entendía que así debían ser los parámetros para que el juego "persistiera" (alguna vez puse el ejemplo de que el salto de Simon en Castlevania no se podía controlar una vez en el aire, mientras que el de un soldado de Contra sí, pero ya me adentraré en ello en otro momento). De igual modo, como que, antaño, había una ley intrínseca (y tácita) entre los jugadores: "es difícil, pero puedo y quiero superarlo".


No confundamos el magnesio con el manganeso.
Tampoco la "dificultad" con el "reto"


Esto, desde luego, venía muy de la mano del hecho de si el juego tenía o no final (punto que verás más adelante), pero para no desviarme, la dificultad podría tomarse con uno de los puntos verdaderamente serios que influyeron para no terminar un juego. Ejemplos hay de sobra, pero el más sonado es el de Battletoads. Y de mi cosecha agregaría: Yo Noid. Ya entraré en lo específico (dentro de MagazinNES) respecto a que un juego tuviera "reto" (manejado como "estímulo") o que fuera "difícil" (power off, y venga SMB).






La relativa (y generalmente aceptada) dificultad de un juego, a veces viene bien compensada con minijuegos, secretos, y reto (estímulo): esa era la esencia del NES





Me haría falta más marco teórico que el Leviatán de Hobbes, para explicar (subjetiva, y medio objetivamente) la estrechez y diferencia entre "lo difícil" y lo que tiene "reto"
en un juego de NES


EL SONIDO


Sí, parece cosa poco significante, de hecho tendría que estar poniendo también los gráficos, pero explicaré porqué razón tanto la música como los efectos de sonido hacen mella para terminar un juego: puedes jugar un juego bajando todo el volumen, pero no puedes jugar un juego con los ojos cerrados (o que alguien me saque del error). Títulos como cualquiera de la saga Megaman, invitan al juego por su música y efectos de sonido, y tal es el caso de un título como Iron Sword, con música un tanto pegajosa aunque con un horrible control de resbaladillas. Otro caso es Batman, donde la música y los efectos de sonido son más impactantes que sus gráficos. Y por el lado contrario, volvemos con Battletoads, cuyo sonido no es lo más formidable de lo que se pueda dar fé, y que aunado a su dificultad, hizo mella aún en uno que otro "acaba juegos".


A mi gusto, juegos como "The Three Stooges" son buenos para el sistema y para su tiempo, pero sus efectos de sonido (que parecen chirridos del pájaro loco) y su banda sonora (que incluye la popular tonada pop goes the weasel) hacen que uno quiera cambiarlo al primer chance.




Ves la caja de Marble Madness y dices "WOW".
Oyes su música, y tu boca hace una diagonal


¿Tetris sería lo mismo sin esa banda sonora?...



EL JUEGO NO TIENE FINAL


Huelga decir que si el juego no tiene final entonces sea imposible acabarlo, pero en este punto me estoy refiriendo a que el hecho de saber si un juego tiene o no tiene final, predispone desde el inicio para que se juegue o no.


Se me ha hecho costumbre, antes de comenzar a jugar un título nuevo, preguntarme si tal juego tiene final. Enseguida se desprende en mi mente algo como un diagrama de flujo: si sí, entonces continuar. Si no, pasar a un paso intermedio donde se evalúan los pros y contras de jugarlo.


Uno oye mil historias de que si los puntos, de que si los records, de que si superarse, pero a algunos como yo, no nos motiva en lo más mínimo hacer puntos y puntos solo por hacer puntos (me acordé que alguna vez me volví un loco desenfrenado por sumar y sumar puntos en River Raid y Mr. Do), creo que eso cansa a la larga por muy "entretenido" que sea el puzzle, que diga, el juego. Títulos como Tetris al menos tenían una segunda opción con final que, aunque nada fácil, te estimulaban a dar fin con las 25 líneas del modo B.


Debo aclarar que este punto (como todos los artículos que hago) tienen como pilares elementos "generales", y no "absolutos". Esto quiere decir que si bien un juego no tiene final, eso no representa un obstáculo para algunos para jugarlo y considerarlo como un buen juego. Igual pasa con el resto de los elementos.

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Estos son algunos de los elementos por los cuales no terminamos un juego. Faltan más, desde luego, otros puntos a los que no les he dado forma exacta (pero me quedo con la tarea), y además remarcar que falta uno de los elementos que yo considero más importantes para seguir el hilo de esta filosofía, pero de eso ya les hablaré en el siguiente MagazinNES.


Por hoy, me repito agradecido por estos 5 años, y sobre todo por su amistad, que ha sido la sangre de MagazinNES (eso sonó vampiresco, pero creo que se entendió), y su razón de existir.


:::: Tygrus ::::

9 de diciembre de 2011


Reigen Doushi e Higanjima

Diarios de Phantom Fighter
Entrada 3
(Y una nota sobre MagazinNES)




Halloween (o la "víspera de todos los Santos Difuntos") ha pasado ya, de hecho, tendría ya que estar hablando de algo que tenga que ver con la Navidad. No obstante, por tratarse de una época que, personalmente me gusta mucho (Halloween, no Navidad), y como no quería dejar arrumbado el blog por más de 760 horas (sí, soy algo ""friki"" con el tiempo), quise retomar el diario de Phantom Fighter o, en este caso, Reigen Doushi, que es la versión Japonesa del juego.

Básicamente esta entrada es un misceláneo más de este juego, que de excelente vuelvo a decir no tiene mucho [+ una nota concerniente y añadida (e importante, según yo) de lo que es/será MagazinNES -cara feliz-], aunque como recientemente he sido de los iluminados que han podido jugar Zelda: Skyward Sword, al menos agradezco que los diálogos en Phantom Fighter sí se puedan saltar con A, A, A, A, A, A, A, A.

En esta ocasión iremos desentrañando más este misterio del peleador fantasma, pero cuidado con este vocablo, que desentrañarlo puede significar "irlo haciendo más complejo", o dicho de un modo más loco: ir rascándole más a la madriguera del conejo.

Para empezar, el arte de la caja luce menos impresionable que su contraparte Occidental: ¿se recuerda que en aquella había un kyonshie con largas uñas lanzando rayos desde lo alto a cuanto transeúnte había en la parte baja?... bueno, pues aquí al menos nuestro fornido karateka también parece expulsar algo como una maraña de rayos contra el kyonshie que flota (nótese que el ayudante está todo espantado), además un kyonshie al frente (hoy en día decimos "en primera persona") termina de decorar la caja y obstruirnos la visión. Venga el ejemplo:

¡Ayy nanita!, ¿a qué hora dije que quería ser el asistente de
un sensei-enfrenta-zombies?

Nótese que además hay un "2M" en la esquina inferior derecha... reflexiono y pienso que quizás quiere decir que el juego cuenta con ¡2 Megas de memoria!, lo que puede ser, eso explicaría que tanto espacio usado en el juego permitió a los programadores (y a nosotros, por supuesto) saltarse los diálogos oprimiendo un botón.

Ya refiriéndome al juego, quiero llamar su atención a la pantalla inicial (que por cierto, no me gusta), y de paso pondré la pantalla inicial también del juego Occipital para que se le pueda comparar:


Pantalla del resto del mundo VS Pantalla del no resto del mundo (o sea Japón)


¿Notaron que en la pantalla Japonesa (color violeta) dice "PARAGON FILMS LTD."?... esto es porque, según la que a todos le debemos un dólar (o sea la Wikipedia), la versión japonesa está basada en una cinta de horror cómica del mismo nombre, aunque para que el incivilizado mundo Occidental y resto del mundo entendieran que era una parodia, hubieron de bautizarla como Mr. Vampire. Y es que en aquellos entonces, si la parodia era una forma "original" de hacer... comunicación, también en aquel año de 1988, un juego como Reigen Doushi (o Phantom Fighter) era una forma de "desparodiar" lo "parodiado".



El desparodiador que desparodie la parodia
buen desparodiador será


Algunas cosas que podemos notar de esta cinta (similares al juego) son, desde luego, los kyonshies, y en segundo lugar (y no menos interesante) la chica fantasma, pues en el juego también hay una especie de cementerio donde este espectro ronda y a donde nuestro asistente ha ido a parar luego de que lo embrujara con sus encantos (por mucho que no lo queramos como compañero, uno de los objetivos del juego es rescatarlo).

Siguiendo con el juego, todo luce normal como en la versión del resto del mundo: mismo control solo para expertos en el patinaje, el mismo rango obtuso de valores, mismas gráficas (sí, hay que graficar el porcentaje de tiempo que le toma a un Kyonshie levantarse de su tumba), pero hay algo que si dudo (porque no entiendo Japonés) que sea igual: las trivias, o mejor dicho, los exámenes de confusión múltiple. Este juego cuenta con preguntas y respuestas múltiples al entrar en los Dojos, y para poder tener acceso a los artículos de las tiendas/dojos, hay que responderle al Sensei de dicho Dojo correctamente (a ver espérense: ¿qué no se supone que son los humildes aldeanos y campesinos de estas comarcas los que deberían pedir ayuda y darnos armas en contra de los Kyonshies, y no nosotros?...), y no, no es para tener los artículos gratis (que debería), sino para pasar a un recinto donde entrenamos o compramos técnicas y/o artículos.

¿Quieren que los salve?... dénme provisiones para 7 días, una cajetilla de cigarros, y cámbienme aquí a mis ojos por una sedosa Japonesita acompañante.
¡Ahh!, y díganle a su Sensei que soy analfabeta


Pero bien, estaba en lo esencial de estas preguntas: en la versión del resto del mundo vienen preguntas chuscas como ¿cuál es el nombre de la mascota de George Bush?, o ¿cuántas estrellas tiene la bandera de estados Unidos? (estos Senseis Japoneses tienen un muy extraño sentido del humor), luego entonces imagino que en la versión Japonesa deben preguntar cosas (repito que no entiendo katakana) como cuántos puntos rojos tiene la bandera de Japón...

Esta bandera Japonesa está ondeando:
¡que alguien me ayude a contar los puntos!

En otro orden de ideas, como dirían/dijeran los madrinos pájicos (¿o era los padrinos mágicos?...): << en mish tiemposh, ejtash cochas no she pashaban por alto>>, pues en el reverso de la caja (Japonesa) hay un Kyonshie que parece multiplicado, cosa que destantea(ba) si alguien en aquel entonces "no tuvo YouTube"


 En el reverso del empaque se vislumbra un
"Kyonshie estelar": ¡¿qué cosa tan misteriosa es esta?!...


Digo que esto es desorientador, pues cuando uno juega se percata que los Kyonshies no hacen este movimiento "estelar", pero el enigma se resuelve cuando llegamos a este jefe, el cual sí tiene este tipo de "sombra" para que sepamos que se trata de un jefe. Este detalle lo comento solo de paso, por aquello de las dudas existenciales que nos legaron el reverso de las cajas de los video juegos (iba a escribir un libro de nombre "como salir de las secuelas mentales originadas por las falsas imágenes del reverso de algunas cajas de video juegos", pero la sola idea suena cuasi demasiado obstruida y abstraida de la realidad, y dudo que las ventas hubiesen sufragado los gastos).

Y bueno, para que la entrada quede más explícita (y se note lo que expliqué de los rayos), he aquí el arte japonés que me encontré en el basurero de los vj (http://vgjunk.tumblr.com):




Higanjima

Recientemente se dió el caso (o el caso para esta entrada, mejor dicho) de que se hizo una cinta de Kyonshies: Higanjima (se pronuncia "Jiganyima"), mejor conocida como "Escape de la Isla de los Zombies Vampiros". Lo ya sabido: corretizas, sangre a borbotones y, por supuesto, "fantasía" japonesa (lo puse en comillas porque no sé si es parodia, ficción, o si verdaderamente existe una isla misteriosa de estas a la "Dr. Moreau", sigo investigando). Como de costumbre utilitaria, hay que ir al rescate de uno de los muchachos sin importar si todo el clan se pierde, aunque aquí los "héroes" son algo así como la mezcla del Chavo del ocho con la liga de la Justicia Ilimitada.


Pero bien, pasada la catarsis (porque a mí me dio miedo por el horror gráfico o visual, como se prefiera, no por el miedo mismo), la cinta se doblega en "acción" contra los malditos vampiros (que por cierto -y contrariamente al estereotipo que de ellos tengo- parecen  más vivos que muertos). Hay que poner un celofán azul al televisor para frenar y convertir la pintura roja en agua azulita, y no se olvide tener post-its de esos que tranquilizan y ponen a dormir a los Vampiros Zombies.

La isla de los Zombies Vampiros:
¡mejor que Six Flags!

Y bien, solo quería referenciar esta cinta, por si alguien por ahí gusta de cosas así de extrañas y algo catatónicas.


MagazinNES
(Y el fantasma de las Navidades Futuras)


Pero y bien, no puedo presentarme así nadamás a ustedes trayendo solo la escoba de la bruja: es preciso dar las buenas nuevas concernientes a la Revista MagazinNES (no sé porqué he escrito "Revista" con R mayúscula).


Se dice que todo cambio es bueno, pero podría darse el caso de que permanecer como se es también sea bueno. Ahora explico (explicación que también leerás más mejor explicada en MagazinNES No. 15).

MagazinNES nació por algunas de las muchas necesidades que había: el hambre, el desempleo, la desigualdad social (algunas de ellas)... necesidades que fueron y son mejor satisfechas por nuestros gobiernos, ongs (no sé porqué he escrito "ongs" con minúsculas), y terceros interesados con fines y sin fines de lucro,  por lo tanto, esta publicación prefirió seguir su camino "simple" al enfocarse en los video juegos de NES. Pero bien, también había carencias (y añoranzas, principalmente) de este sistema, como eran los trucos, las guías y, sobre todo, contenido que tuviera que ver con el sistema y que hablara de este como si (alternamente) siguiera existiendo, contenido único, temas de fondo que quizás no fuesen tan extensos pero donde su servidor procurase poner sus granos de originalidad. Es decir, MagazinNES se creó, y existe bajo esa premisa de "Universo Alterno", conectado por un blog y, ahora sí, vinculado en este caso por ese sistema que, al menos en lo material, ya no era rentable.

Con el andar de los números, el contenido se fue extendiendo, y no era para menos, pues muchos somos los entusiastas del Sistema, con todo lo desbordante que puede ser el mundo del Nintendo (NES), lo revolucionario que seguía siendo, y los descubrimientos que se seguían dando: un cambio así era interesante, y por demás estimulante, aún más si era favorecido por el/la internet.

Algunas ideas hay que presentarlas al sabio espejo...
aunque se vayan uno o dos errores ortográficos


Hoy son 14 publicaciones (sin contar especiales y el Multiconsolas), y aunque considero que todos los números han sido hechos con ese mismo deseo de la simpleza y por el gusto de hacerlo, el cambio que quisiera hacer es para intentar conservar tal sentimiento (que adelante explicaré) en este frasco que he llamado Universo Paralelo.

Pero bien, para entender (en esencia) de lo que habló, quiero al mismo tiempo hacer notar que CN cumplió sus 20 años (este evento es el que, fundamentalmente, me ha hecho reflexionar en relación a MagazinNES), esa Revista que marcó a una generación por su "simpleza" y su corazón, pero que ahora, a 20 años, digamos que tiene otro tipo de mercado, para no entrar en la molesta polémica. ¿Fueron todos estos cambios a lo largo de 20 años buenos en CN? (para que no se confunda la idea, no hablo de los cambios de las consolas, sino en la manera de hacer la revista)... esa pregunta me hizo pensar en la paja que tengo en el ojo.


Creéme: el Especial No. 2 (Artes Marciales) ha sido el más intenso
y exhaustivo logró de un Especial para NES


En el caso de Club Nintendo son entendibles estos cambios, porque es una revista que funciona en base a números -eufemismo de dinero, aunque no sé sinceramente cuál de los dos términos es menos tenebroso- (aún recuerdo cuando México jugó contra Bulgaria y se nos pidió a todos los Mexicanos, por tele abierta, que concentráramos nuestro pensamiento -kiiiiiii- con la selección para ganarle al equipo rival; el resultado: perdimos, quizás se debió a que no lo deseamos verdaderamente), o dicho de otro modo coloquial: "no se puede vivir de amor/gusto/deseo",  y por ello es el mismo mercado consumidor (esa bestia indomable, y contraria a los deseos expresos e idílicos de unos cuantos) quien dice cómo y para quién hacer la revista. En el caso de MagazinNES, no hay un patrón de este tipo, que diga, un eje volcánico (dícese riqueza) así, por lo que de cierto modo existe autonomía para decir y hacer, una libertad que de algún modo ha ido dando la pauta a más y más deseos, dando rienda suelta a cuanto se quiere... aunque ni el mismo diablo sepa lo que quiere.


Super Mario Bros 3: el juego perfecto.
Aunque no "hubiera" estado mal que "hubiesen" incluído otros 2 trajes más,
o mejor 5. Y que Mario y Luigi se jugasen simultáneamente. Y qué mejor si hubieran puesto otros 8  mundos ocultos. ¡Más ítems también!




Eso me recuerda un episodio de Alvin y las Ardillas: Alvin y sus hermanos no se pueden poner de acuerdo sobre un video que deben hacer, así que cada quien lo hace por su cuenta: Alvin hace un show con elefantes a dos patas y estola, bailarinas y, en conclusión, se mete en su papel de productor, pero casi a punto de terminar el video un elefante trastabilla, se caen tarimas por aquí y por allá, y todo queda hecho escombro. Simon, como buen genio e intelectualoide, se las ingenia para hacer un video con robots y cosas computarizadas, hay un corto circuito y ¡paz!: adiós video. Y queda Teodoro, quien hace unos rayones con gis en un pizarrón, los filma, los borra, y dibuja la nueva secuencia para hacer un video bastante "simple" y original. Como el de Teodoro es el único que sobrevive, lo presenta en la Escuela diciendo que es el trabajo de los tres hermanos, llevándose los tres la felicitación por igual. Alvin y Simon están muy agradecidos y apenados con su hermano, se dicen que para la próxima no olvidarán tan noble gesto... y que al siguiente proyecto le pondrán computadoras, elefantes, bailarinas...

Y el ganador es.... ¡Teodoro!

Esta historia me hace pensar que lo "simple" también puede ser lo mejor, pues si algo nos gusta, así debe ser y no buscar que sea mejor, a veces eso mismo hace que el producto empeore, y todo por una desmedida ambición. En fin, quería llegar a este punto porque también agradezco por estos 5 años de su compañía, agradezco por sus mails, sugerencias, y ese espectro de apoyo que me han dado.

En resumen final, quiero decir que trataré de hacer los futuros MagazinNES de un modo más simple, de volver al gis en el pizarrón, a los colores que dan forma a un juego en portada por sobre los colores blancos que, triste al menos para mí, dominan inmensamente el mercado de las publicaciones actuales.

Muy pronto podrás leer la historia de MagazinNES, las cosas que hay detrás y que no son sabidas, de cómo nació y la manera tan chusca en que se dio la publicación. Pensaba ponerla en el blog, pero estoy amaestrando unos elefantes para que la presenten a dos patas y con estola jajajaja.

Y bueno, para que el poder de convocatoria de este aviso sea mayor (por considerarlo importante), obsérvese las etiquetas que he elegido: lady, gaga, sexo, superman, nintendo, amor, coca, cola, mario, cancer, mickey, facebook, mouse, paquita, wikipedia, link, la, del, barrio, www, matematicas, quien, soy, pokémon, windows, youtube, otakus, reggaeton, alargue, su, &$·¿/%%"·$


La elección de estas etiquetas no refleja el punto de vista del autor (sobre todo con la etiqueta "mario")


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Finalmente, aunque nunca he sido bueno para los buenos deseos de lana-vidad (por si acaso no puedo actualizar el blog antes o durante ella), y casi siempre termino regando la melcocha, intentaré decir algo provechoso: no tengan actos mezquinos de bondad esperando que (inserte nombre) se los multiplique por 10, mejor que el condescendiente fantasma de las Navidades presentes les haga ver lo pobre que hay en sus vidas y que con voluntad y deseo puedan enriquecer esas partes, y así darle esquinazo al fantasma de las Navidades Futuras; y si son Japoneses, que el año que viene puedan hacerse de la vista gorda, son los deseos de su siempre amigable vecino...

Tygrus

Oops! este es el espectro de la hambruna de Loquillo,
pero pensemos que así de amenazante es el fantasma de las Navidades Futuras

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