30 de abril de 2016

3DNES

DE LOS 8-BITS PLANOS A
LOS PLANOS EN TRES-D


NES EN SU 3D MÁS PLACENTERO

Si te dijeran que existe un modo de jugar los juegos de NES ahora en tercera dimensión, ¿qué pensarías o cómo lo preferirías?... ¿sería acaso como Nintendo lo rehizo con 6 de sus juegos clásicos de NES en la consola 3DS?... o ¿preferirías que este nuevo intento en 3D fuera al estilo de los dioramas?...

El proyecto 3D-NES (en cualquiera de sus formas adelante descritas) ha sido, contrario a lo que se piense, algo en lo que se ha venido trabajando desde hace muchos muchos años, así que como puede verse esta entrada no tiene en realidad mucho de novedoso, únicamente se presta para hablar de tal evolución (si se le puede llamar así).

Hay un emulador en su fase beta que genera el estilo 3D "diorama" (como ahora le llamaré), como en alguna de tantas lo hemos soñado, y como parece que es la moda.

Véase por favor la siguiente foto:




Pero vayamos por partes.

Existe un motor gráfico llamado Voxel, el cual (como se ve en el video a continuación) está siendo usado en conjunto con el emulador FCEUX:



La premisa de este motor es sencilla: toma un pixel y lo hace un render en tres dimensiones (cubo). Además de ello se tienen otras opciones, como el poder girar la cámara a voluntad, o hacer zoom.

Un poco antes, aproximadamente 10 años atrás, circuló un juego de Mario Bros llamado "Super Mario Bros 2.5D", que nada tenía que ver por parte de Nintendo pero que daba mucho en qué pensar (hablando del 3D):


En este juego, que en realidad se trataba de un solo nivel, se ponía de manifiesto el acabado de cubos y el ángulo de la cámara para tal distorsión.


Luego vinieron otros proyectos, como Metroid "tubular", o el tan esperado Zelda, que parece ser que este último fue el mismo que viera la luz hace algunas pocas semanas, en vísperas del 30 aniversario, que no demoró desde luego en ser removido del medio por la propia marca Nintendo (argumentando autoría intelectual), y del que ni la máquina del tiempo de internet se salvó:






Posterior a los intentos pioneros de gente versada y amateur en video juegos (y 3D), Nintendo explotó la idea en títulos como los de Paper Mario (aunque parte de los detalles sobre las perspectivas y volúmenes no sean tan evidentes y ni necesariamente drásticos, por tratarse de tecnologías que generan gráficos "apantallantes" antes que otra cosa), y de modo más sutil/creíble en Donkey Kong Country Tropical Freeze y Yoshi's Woolly World (por citar 2), aunque también podemos verlo aplicado en títulos de terceras y de concepto "retro", como Mutant Mudds y tantos otros (tantos que he quedado abrumado, y ahora no me acuerdo).

(imagen: nintendoworldreport.com)
En DKC, la progresión hacia el frente y hacia atrás es gradual que genera un buen efecto de profundidad, y aunque los cubos no son la imagen que lo domina todo (en relación al 3D), la idea de jugar con el "plano z" sigue presente mediante los volúmenes, antes que las escalas (sin afán de polemizar, si acaso, dónde termina uno y empieza el otro)



DONDE LOS CUBOS HACEN SU NIDO

Si en los ochenta, con la consola NES, era un reto crear espacios "cuerdos" y volumen (o al menos hallar el ingenio suficiente para hacerlo, dado lo rudimentario de los recursos del sistema), esto se conseguía mayormente con sombras que daban volumen a cuerpos simétricos (pero lee la nota al pie de la siguiente foto), con fondos moviéndose a distinto ritmo para dar profundidad, etcétera, etcétera, etcétera.


En esta moneda del juego Super Mario Bros podemos hacer algunas observaciones al respecto: a) se usan 3 colores, b) el color negro genera una sombra para darle algo de diseño y volumen al interior de la moneda (o ryo, o koban, o como se le quiera llamar), y con esa sensación de profundidad es que tendríamos presentado el efecto más simple en 3D en los juegos de NES, c) obsérvese que la fuente de luz procede del lado izquierdo, y la moneda tiene un par de líneas en naranja obscuro donde en teoría cae la luz, las cuales no hacen más que confirmar que el relieve al centro de la moneda es oblongo-simétrico, aunque tenga poca o nula lógica dicho planteamiento, luego entonces esas líneas naranja obscuras están ahí porque su jerarquía (por sobre la lógica) sirve para así ayudar al ojo a asociarlo con volumen, d) si obscurecemos esta moneda notamos que toda ella es simétrica, luego entonces lo que nos da la idea acerca de que no es perfecta, es el contraste entre luz y sombra, el ruido que también llega a ser un elemento muy usado para caracterizar el pixel, la forma, el volumen, y así otros detalles en esto del 3D.





Volviendo al tema de fondo, algunos diríamos que sería mejor que Nintendo hiciera/permitiera una reingeniería total de los juegos de NES (antes que entre todos andemos haciendo panchos y desfiguros por todos lados con la tan proclamada creatividad), algo tan brutal como rehacer todos los juegos pero con capacidades distintas, por ejemplo que se les pueda actualizar para agregarles niveles, música extra, nuevos aditamentos y vestuarios o, para como en este caso de la entrada del blog, tener la posibilidad de jugárseles vistos en varias formas, desde los anaglifos en 3D, hasta un 3D en cubos, pasando por la realidad virtual, las capas, y los hipnóticos estereogramas.

Sobre el motor Voxel. Hay que tener en claro que no hay un código escrito para un juego en particular, pues el programa se vale de un algoritmo que convierte pixeles en cubos indiscriminadamente (bajo ciertos criterios generales desde luego).

Aquí un video de larga duración en el que se nos muestra que no sólo la mayor parte de los objetos contienen relieve, sino que además hay sombras crecidas para concretar el engaño de la profundidad, y la cámara se puede ajustar en diferentes ángulos. En este mismo video pueden verse así mismo los glitches visuales doquier.






LARVAS Y COACERVADOS EN 3D

El cubo es la figura geométrica por excelencia para ilustrar/explicar un 3D.

Pero hablando de video juegos, el término es demasiado ambiguo (por cuadrado que sea). Veamos por ejemplo:



En Metroid, con simples contrastes de grises, se crea la ilusión de bloques en metal pulido y con volumen piramidal que apuntan al video jugador (abajo-izquierda en la foto).

Si bien dichos objetos hechos volumen por sus escalas de gris que asemeja metal son simétricos, en perspectiva no lo son (el ejemplo de la moneda), sin embargo era natural que cuando los juegos de NES eran diseñados (con gradientes para simular profundidad), también convenía al programador sugerir cosas para ahorrar memoria (o al menos repetir y repetir tiles, por ejemplo, para acostumbrar al jugador a que no los viera más), y que el jugador tampoco tuviera que pensar mucho acerca de lo que estaba viendo mientras disfrutara jugar, pues los juegos funcionaban en base a asociación con objetos/cosas incubados en su mente (la brecha del realismo adelante tocada).


(imagen: herocomplex.latimes.com)
  En DKC hay escenarios de siluetas. Como no hay volumen en gran parte de los objetos, el juego (en teoría) se hace plano y "simple", lo cual por supuesto muchos defienden desde su esquina artística. Yo sólo quiero ilustrar cómo el volumen juega una parte importante para entender/comprender lo que el ojo ve, y el dónde/cómo el video jugador se desempeña en base a eso. Yo lo hago muy mal por cierto en esos escenarios.





Cuando se crearon "secuelas" u "orígenes" o "remakes" o "untolnd histories" de juegos populares, o algo por el estilo en una plataforma más avanzada, jugadores como yo consideramos que eso ya era expandir tal juego hacia la tercera dimensión, aunque no se promocionara como tal.

Nótese, volviendo al ejemplo de Metroid, cómo el contenedor donde se guarece Mother Brain (foto previa) cuenta con una línea vertical blanca transparente, que no sólo nos convence de que es cristal, sino que también nos habla del volumen cilíndrico de dicho contenedor. El fondo también sugerente, y que no pocas veces se mueve a distinta velocidad nos da asimismo la impresión de un 3D.

Véase igualmente que pese a que el ojo humano concibe figuras con volumen, la simetría pasa desapercibida por estar inmersos en los detalles antes que en la proporción. No todo es simétrico por supuesto, pero la mayor parte del apartado gráfico de aquellos juegos funcionaba en base a repeticiones (iteraciones) y a dichas simetrías para lograr "realismo 3D" (objetos creíbles).



Algunos otras personas, sin embargo, consideran que el verdadero 3D tiene que ver con realismo (objetos congruentes con la realidad). En Metroid Other M se juega ahora con los ángulos de la cámara (algo que en el pasado se creaba mediante ilusiones, o planos isométricos, u otros), que una vez más aunado a la tecnología de la consola (Wii), permite hacer figuras y entornos con colores menos vistosos para ajustárseles al realismo, o al menos mixturas que el ojo humano no puede clasificar ni segregar tan fácilmente como ocurría con la consola NES, que en revancha sangraba los colores dada la limitante.



Como detalle adicional, cabe mencionar que la trascendencia del color negro en NES fue algo que sirvió para simplificar mucho trabajo, pero además es muy usado porque genera profundidad o, específicamente, contraste con otros colores. Negro = lejos ; blanco = cerca.

Es pues así como NES-3D ha comenzado a ofrecer nuevas posibilidades donde antes sólo había sueños. En las redes sociales es notorio que las compañías han abierto muy bien sus ojos y oídos a lo que ocurre en derredor; lo que sea que venga en camino (una segunda parte de la realidad virtual, mejores gráficos, o 3D más verosímil), es casi seguro que estará influenciado por proyectos como Zelda 30th anniversary tribute, FCEUX con el motor Voxel, o tantos otros.




OPINIÓN PERSONAL

Algunos 3D son como los retratos: sientes que te siguen con la mirada, pero no podrías asegurar que los personajes de tales retratos muevan los ojos. No sabrías decir si sí o si no son lo que crees o no crees que son. Es decir, el 3D en los video juegos, parece algo misterioso y hasta dudoso, pero no deja de ser un placebo donde nos deleitamos.

Es natural asociar el 3D a "lo moderno", a la "la realidad" y al "el realismo", a "la inmersión" y a "la incursión", al sentir derivado de lo que se ve, y lo que se ve como parte del gameplay (acabamos de pisar una mina).

Y podría ser (sin afán de descartar nada) que todo este empeño por el 3D se trate sólo de engañar a la vista y consecuentemente a la mente para arribar al propósito.

Todas estas formas de presentarnos el 3D, como experiencia, están bien, todo es propositivo y loable, pero hasta salir a lanzar una pelota al cielo para luego cacharla, resulta estimulante o relajante, real-dimensional-temporal y (últimamente) hasta divertido en esto del 3D con bases "reales" (de costo-beneficio ya ni quiero hablar).

Siendo que las limitantes en programación son cada vez menores, quizás la nueva tendencia para programar video juegos sería que en lugar de hacer chips especiales o consolas especiales para incrementar la experiencia con juegos exclusivos o multi plataforma (en esto del 3D, disculpen tanta redundancia), se hagan rutinas de programación "especiales" (mil calificativos caben aquí: creatividad, pensamiento lateral, inteligencia emocional, reingeniería de procesos, tú di) para ciertos juegos según el presupuesto (el enemigo es la ignorancia, no el que camina en la acera de enfrente), y de ese modo presentar un título con el mayor grado posible de realismo, sea cúbico, sea temporal, sea holográfico, sea "anaglífico", "diorámico", sea proyección astral, sea retro-cúbico, sea cúbico-silúrico, o sea una paradoja como por ejemplo... ¿querer empacar la novena dimensión en la tercera?... ¡buena suerte!

Feliz día del niño Amigos.





:::: TYGRUS ::::

2 comentarios:

Ejac2 dijo...

Hola Tygrus, excelente tecnologia...ojala algun dia se masifique....

emoticons returns dijo...

ese castlevania en 3d se ve genial, parece un diorama.

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