6 de enero de 2012


¡5 AÑOS!




¡Llegamos a 5 años de MagazinNES!, así, con exceso de signos de puntuación, paréntesis, y cosas hechas y remendadas. Se dice fácil pero... esperen, de hecho, ¡ha sido fácil!, porque gracias a sus muestras de aprobación (como ese gif de Chuck Norris alzando el pulgar por el proyecto), para su servidor ha sido un verdadero placer.


Como el buen Dr. Cossack, MagazinNES seguirá maquilando por
el bien de un sistema de 8-bits




¿Qué es lo que sigue? (algunos se preguntarán)... en lo que a mí respecta, si dijera que espero cumplir (al menos) 5 años más con el proyecto, sonaría como a una mezcla de echar los dados en el "Serpientes y Escaleras" con el hecho de cargar dos pesados bultos de azúcar. En su lugar, prefiero ofrecer un boceto (dícese plan editorial 2012) para este año; no quiero ir más allá, uno de mis propósitos de año nuevo es ir un día a la vez (o un año a la vez, quiero decir), en este caso, no proyectar mucho más allá de este año (y no, no es por aquello de que el mundo se podría acabar en Diciembre), con la intención de hacer las cosas lo mejor posible sin arrastrar los pies (y si se puede, ni la dignidad).


Se recordará que en la entrada previa tuve oportunidad de hacer una primera retrospectiva que culminará (o iniciará, según la óptica) en el siguiente número, bien, pues aquí un poco más del contenido aterrizado de lo que viene:


En primer lugar, pretendo continuar con el artículo Especial de la saga Megaman. Si al momento de seguir haciéndolo se intensifica la información, quizás haga un Especial. Ya veremos.



¿Cuáles son los misterios que yacen detrás de una de las sagas mas explotadas?...
entérate en un próximo futuro siguiéndole la pista a MagazinNES


También durante mucho tiempo he estado pensando en hacer un artículo de Super Mario Adventure; digamos que es una prefiguración que he tenido, solo falta darle forma y alimentar el sueño para presentárselos.


La nueva vieja aventura de Mario, es toda reminiscente a SMB3
¡no puede perderse por nada de sus 8 mundos!

Dentro de las cosas claras, creo que estos dos artículos son lo más resaltable (hablando de juegos/sagas populares), pues en el fondo pretendo hacer más contenido singular que tanto ha gustado, es decir, podrían ser temas como un Deja Vu de "las gorras" (inserte en las comillas su perogrullada favorita), o un Reportaje de los juegos de NES con más horas de juego, o quizás una estadística con comentarios sobre los juegos que tienen final y los que no... algo se me ocurrirá en esto de los desmentidos preferidos de MagazinNES.


Master Higgins está molesto. Master Higgins tiene un(a) hacha.
¡Y pide que se le haga justicia con un artículo!


Y bien, ya que son 5 años de vanguardia retro, despilfarrados en matrimonio con una video consola, quise aprovechar la visita haciendo un pequeño artículo que enlista (y medio describe) algunas de las causas por las cuales muchos de nosotros no pudimos terminar algunos/muchos juegos de NES (es común que en la red social, los foros, o los comentarios que hacen referencia a los juegos de NES, figure el calificativo de "difícil", como si esto fuera sinónimo -o silogismo- de inacabables).


Es pequeño el artículo porque complementa uno que leerás en el próximo MagazinNES (que si todo sale conforme a lo planeado, y los Mayas nos quedan mal en este 2012 con sus profecías, seguro estará para lectura antes del 2014).

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POR QUÉ NO TERMINAMOS ALGUNOS JUEGOS


Se platica en las acaloradas discusiones de "las mejores consolas" (y en algunos EGS para romper el hielo), se consume en la sobremesa con cierto desdén, y se llega a hablar de ello en el mundo concéntrico donde haya seguidores de una consola a la que consideren la mejor. Estoy hablando de las razones por las cuales una consola llega a ser mejor que otra(s). Pero entre lo entredicho (si hubo redundancia, discúlpese por favor) de ese tema vicioso "huevo-gallina", preferí preguntarme algo más simple que tiene que ver con ello: ¿por qué no terminamos algunos juegos (de NES)?... (esta parece ser una pregunta de fondo que permite aterrizar este artículo).


He aquí algunas de las razones que quisiera tocar (razones que, como quise ejemplificarlo en el párrafo anterior, son de sobra discutidas, aunque pocas veces asentadas como para darles un carácter "científico").


EL IDIOMA

Es cierto que muchos de nosotros aprendimos una segunda (y hasta tercera) lengua gracias a los videojuegos (recuérdese que este artículo debe leerse en referente anecdótico al sistema NES), no porque ellos sean/fueran mejores que el "Follow Me", sino porque el speak up que ofrecían (por muy confusos trillados o básicos que fueran sus diálogos) predisponía favorablemente a tal crecimiento, y así, no era sorpresa que la clase de inglés del "cole" (escuela, pues) la pasáramos como si fuera la de "palitos y plastilina 3".


No obstante, pensemos en juegos como los RPG's donde palabras como STR (abreviatura de Strenght: fuerza) solo nos confundían y, de cierto modo, al conjuntarse con otro tipo de acrónimos y sus constantes diálogos (algo confusos si no pusimos atención), nos hacían una telaraña en la cabeza, optando al final por dejar este tipo de juegos por algunos menos "explicativos" y con menos comandos. Aquí alguien podría replicar diciendo que el obstáculo eran los comandos (y no el idioma), pero recuérdese que solo estoy poniendo por ejemplo un RPG, pues si miramos (por ejemplo) las Aventuras gráficas, el idioma se vuelve un requisito para disfrutar del juego.


Otro detalle a considerar es que si bien el idioma, en tales casos complicaba el disfrute del juego, era fácil darle al power off para mejor poner un título que si era amigable y de paso entretenido (y que casi todos los poseedores de NES teníamos): SMB (me quejo de abreviaturas y es lo primero que hago) (Super Mario Bros).


Esta de sobra decirlo, pero si no lo digo ahora seguro lo olvidaré y quedará atrapado en otra de las telarañas de mi mente: teniendo a SMB como referente de la consola, todo juego de NES tenía un doble trabajo para ganar popularidad (el primer trabajo era que no se le cambiara a los pocos minutos por SMB), si es que no tenía un tercer muro a franquear: el idioma.


 ¿Me saben algo, o me hablan al tanteo?


He puesto en primer lugar "el idioma" (aunque también debería agregar en este punto "la forma simple o difícil en la cual los personajes se explican") como uno de los puntos por los cuales nos resistimos a terminar un juego, porque considero que es la razón que menos incide al respecto (menor aún en Europa, donde hubo juegos que eran traducidos a Alemán, Español, Francés, o quizás otros idiomas), pero que figura al fin y al cabo.

Ooooooh!, wa yu sey


LA REPUTACIÓN

¿Has pensado porqué un juego como Contra es tan popular, cuando un "clon" como SCAT (y que de sobra comparte un estilo de juego de una popular arcadia de nombre Forgotten Worlds) no tiene ni la mitad de seguidores?...


Dice el refrán: "créate fama, y échate a dormir". Como otro de esos ejemplos que debemos dar (para que esto no se haga aburrido), tenemos el título "Wrestlemania", la lucha libre fanfarronera tan gustada en Estados Unidos, pero en un juego de NES con tremendos revolcones en su contra. El problema no es que la compañía tuviera que cuidarse de sus competidores que también hacían juegos de lucha libre (dícese TECMO), o que el jugador quedase ciscado y predispuesto en contra de futuros juegos de lucha libre: el problema era la mancha en la reputación, así (para seguir con el ejemplo) la compañía Acclaim caía en bache y se le otorgaba un slogan intrínseco de "cuídense de sus juegos".




Hay que tener agallas...
para jugar un título tan mal trasladado como NARC


Muchos jugadores no se preguntaban quien era la productora del juego, sino qué nombre aparecía en la pantalla inicial. Este segundo factor considero que hizo que algunos jugadores nos alejásemos de ciertos juegos, como fue el caso con NARC, que no era tan difícil, pero por la reputación (y ciertamente no era atractivo) era preferible mejor dejarlo pasar (power off, y venga SMB).




LA DIFICULTAD


Arribamos a uno de los elementos que considero controvertido cuando hablamos de la resistencia para terminar un juego: la dificultad. ¿Es un juego difícil o... son sus toscos controles los que lo hacen así?...


Mucho se ha hablado de que el NES era legendario por su dificultad. Y claro, no falta un listillo que diga "tontos los treintones que buscan dificultad, cuando los juegos de ahora ofrecen entretenimiento y diversión".


Se "debería" sobrentender que cuando hablamos de que los juegos de NES eran bárbaros en su dificultad, no era por el hecho de fastidiar al jugador: quizás el programador entendía que así debían ser los parámetros para que el juego "persistiera" (alguna vez puse el ejemplo de que el salto de Simon en Castlevania no se podía controlar una vez en el aire, mientras que el de un soldado de Contra sí, pero ya me adentraré en ello en otro momento). De igual modo, como que, antaño, había una ley intrínseca (y tácita) entre los jugadores: "es difícil, pero puedo y quiero superarlo".


No confundamos el magnesio con el manganeso.
Tampoco la "dificultad" con el "reto"


Esto, desde luego, venía muy de la mano del hecho de si el juego tenía o no final (punto que verás más adelante), pero para no desviarme, la dificultad podría tomarse con uno de los puntos verdaderamente serios que influyeron para no terminar un juego. Ejemplos hay de sobra, pero el más sonado es el de Battletoads. Y de mi cosecha agregaría: Yo Noid. Ya entraré en lo específico (dentro de MagazinNES) respecto a que un juego tuviera "reto" (manejado como "estímulo") o que fuera "difícil" (power off, y venga SMB).






La relativa (y generalmente aceptada) dificultad de un juego, a veces viene bien compensada con minijuegos, secretos, y reto (estímulo): esa era la esencia del NES





Me haría falta más marco teórico que el Leviatán de Hobbes, para explicar (subjetiva, y medio objetivamente) la estrechez y diferencia entre "lo difícil" y lo que tiene "reto"
en un juego de NES


EL SONIDO


Sí, parece cosa poco significante, de hecho tendría que estar poniendo también los gráficos, pero explicaré porqué razón tanto la música como los efectos de sonido hacen mella para terminar un juego: puedes jugar un juego bajando todo el volumen, pero no puedes jugar un juego con los ojos cerrados (o que alguien me saque del error). Títulos como cualquiera de la saga Megaman, invitan al juego por su música y efectos de sonido, y tal es el caso de un título como Iron Sword, con música un tanto pegajosa aunque con un horrible control de resbaladillas. Otro caso es Batman, donde la música y los efectos de sonido son más impactantes que sus gráficos. Y por el lado contrario, volvemos con Battletoads, cuyo sonido no es lo más formidable de lo que se pueda dar fé, y que aunado a su dificultad, hizo mella aún en uno que otro "acaba juegos".


A mi gusto, juegos como "The Three Stooges" son buenos para el sistema y para su tiempo, pero sus efectos de sonido (que parecen chirridos del pájaro loco) y su banda sonora (que incluye la popular tonada pop goes the weasel) hacen que uno quiera cambiarlo al primer chance.




Ves la caja de Marble Madness y dices "WOW".
Oyes su música, y tu boca hace una diagonal


¿Tetris sería lo mismo sin esa banda sonora?...



EL JUEGO NO TIENE FINAL


Huelga decir que si el juego no tiene final entonces sea imposible acabarlo, pero en este punto me estoy refiriendo a que el hecho de saber si un juego tiene o no tiene final, predispone desde el inicio para que se juegue o no.


Se me ha hecho costumbre, antes de comenzar a jugar un título nuevo, preguntarme si tal juego tiene final. Enseguida se desprende en mi mente algo como un diagrama de flujo: si sí, entonces continuar. Si no, pasar a un paso intermedio donde se evalúan los pros y contras de jugarlo.


Uno oye mil historias de que si los puntos, de que si los records, de que si superarse, pero a algunos como yo, no nos motiva en lo más mínimo hacer puntos y puntos solo por hacer puntos (me acordé que alguna vez me volví un loco desenfrenado por sumar y sumar puntos en River Raid y Mr. Do), creo que eso cansa a la larga por muy "entretenido" que sea el puzzle, que diga, el juego. Títulos como Tetris al menos tenían una segunda opción con final que, aunque nada fácil, te estimulaban a dar fin con las 25 líneas del modo B.


Debo aclarar que este punto (como todos los artículos que hago) tienen como pilares elementos "generales", y no "absolutos". Esto quiere decir que si bien un juego no tiene final, eso no representa un obstáculo para algunos para jugarlo y considerarlo como un buen juego. Igual pasa con el resto de los elementos.

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Estos son algunos de los elementos por los cuales no terminamos un juego. Faltan más, desde luego, otros puntos a los que no les he dado forma exacta (pero me quedo con la tarea), y además remarcar que falta uno de los elementos que yo considero más importantes para seguir el hilo de esta filosofía, pero de eso ya les hablaré en el siguiente MagazinNES.


Por hoy, me repito agradecido por estos 5 años, y sobre todo por su amistad, que ha sido la sangre de MagazinNES (eso sonó vampiresco, pero creo que se entendió), y su razón de existir.


:::: Tygrus ::::

9 comentarios:

Anónimo dijo...

--Juan Villicaña--
Aunque he leído Magazinnes ya desde un buen tiempo al mismo tiempo que he leido el blog, está es la primera vez que comento.

No es por nada Tygrus pero tu has hecho un excelente trabajo con MagazinNES al crear una revista qué no sólo recupera la atmosfera amigable e informativa de las revistas clásicas de los 90s sino que ademas le has agregado tu personalidad a cada numero.

Los mejores deseos para tí Tygrus y todos los que colaboran en MagazinNES por colaborar a nuestra diversión. Se reporta un seguidor más de tu trabajo.

Anónimo dijo...

"Por hoy, me repito agradecido por estos 5 años, y sobre todo por su amistad, que ha sido la sangre de MagazinNES (eso sonó vampiresco, pero creo que se entendió), y su razón de existir."

ASI ES CAMARADA.... NE LA ESTAS CHUPANDO A TODOS...........LA SANGRE PELADOTE........UPPSS CREO QUE MEJOR ME CALLO...........FELICES 5 AÑOS..........ATTE EL VICIO....MAN


...momento tengo años que no posteaba en un blog......;-P

TYGRUS dijo...

Juan Villicaña, gracias por tus comentarios, espero seguir plebeyo para trabajar duro y al son que (creo) a muchos de nuestra generación nos gusta. Que bueno que te hayas animado a comentar, se agradece el detalle.

(Ese) Vicioman, al menos el chistecito te obligó a salir de tu cubil a "postear" jejeje : ), ya sabes: cuando La Rata anda de seda, mona se queda ; ) Un saludo, y Feliz día de todo por sí ya no vuelves a postear hasta el 2013 (por cierto, ya estoy buscando patrocinador para las playeras de "Mi NES y yo sobrevivimos el Apocalipsis 2012").

emoticons returns dijo...

5 años? guau, como pasa el tiempo. Y esperemos que sean 10 y 10 mas, porque la calidad de la revista lo vale. (De hecho es muchas veces mejor que las que venden aquí en quioscos).

Ryu Mishima dijo...

Parece que fué ayer cuando tuve oportunidad de poner mis manos sobre el primer PDF de MagazinNES :D y cada momento con ella ha sido fantástico, me encantó poder colaborar en esta y cuando tenga ud ganas de una ayudita o algún artículo, aqui tiene un servidor :D


Saludos y felicidades amigo!!!

VCabelloR dijo...

Como pasa el tiempo, 5 años ya, y unos cuantos mas compartiendo en retrones....un abrazo grande, y gracias por todo lo entregado...Saludos oh Gran Tygrus

manko_dax

ViCioMan dijo...

Aah¡¡¡ ese fin del mundo......desde que me acuerdo siempre se nos ha cebado ji ji ji......y aqui estamos vivitos y coleando reafirmando 5 años mas de ser videoretrojugadores....acuerdate de los jodidos con esas camisitas eh? XD........gba corriendo sobre otro ah? interesting......pero me mueve mas tu magic stick "de ese" ;-P

ViCioMan dijo...

Oh Oh......creo que eso fue un autogol......shit

Jeru dijo...

Hace tiempo que no posteo, pero no iva a pasar por alto mi turno de felicitar por estos 5 años de escelente trabajo y animar a como minimo otros 5 :)

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