31 de marzo de 2013

UN LUGAR SOLITARIO PARA MORIR
(Extracto del diario de Max Maverick)


Son muchos los juegos de NES que engalanan el sistema y que nos gustan así sin más, en modalidad "pasatiempo". Pero al calce, unos cuantos de ellos (usualmente olvidados y ya hasta emparentados con la naftalina) tienen algunas propiedades (vamos a decirle así) que los hacen extrañamente únicos y "solitarios" (y que también llegan a gustarnos a algunos de nosotros, por supuesto), e Isolated Warrior es de esa clase de juegos.


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ISOLATED WARRIOR
"Nuestra historia tiene lugar en un planeta llamado Pan. Un día, una raza extraterrestre invade este pacífico lugar, los ejércitos y los habitantes son doblegados por las fuerzas invasoras, no teniendo otra alternativa más que huir (tiempo después se sabría que todos murieron en ese desesperado intento), solo uno de ellos, por razones desconocidas, decide quedarse a hacerles la guerra. Su nombre es Max Maverick"

Es así como este juego nos cuela a la madriguera del conejo, con una simple intro que podría decirnos cómo empieza, cómo irá, y hasta en qué terminará el juego... pero no todo es tan predecible como parece...


Lo que puedo descifrar de esta pantalla es que un computador se
encarga de distribuir la fuerza bélica, o sea que el planeta es muy avanzado (tecnológicamente hablando), y aún así fue doblegado por los execrables Alien


Que yo recuerde, son pocas las compañías que, para aquel entonces, se tomaban la cosa muy en serio para hacer video juegos, es decir, hablando del planteamiento del juego y su justificación, aunque descuidasen (por tal seriedad, o por alguna otra razón por ellos no identificada) otra serie de elementos como el control y el reto, imperdonables ya en aquel 1991 (la programadora, una compañía de nombre "Kid" daría visos de originalidad teatral con Low G Man, y Kick Master), pero la impopular progenitora lo concibió así y ni modo, esa libertad de expresión al menos yo la respeto. Pero bien, ya llegaremos a la radiografía y detallado de todo ello, que quería comenzar echando un ojo a los niveles.


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NOTA ACLARATORIA: Por lo pronto esta no pretende ser una guía detallada del juego, así que no me detendré mucho ni siquiera en los créditos y autoría de tal juego (cosa que debería, pero confío en que el lector buscará en sitios como Gamefaqs toda la paja técnica al respecto que le parezca interesante), y no por flojera, sino más bien porque quiero que quede patentado ese cuadro perfecto que pinta su historia, con detalles del juego que vendrán a dar una mejor semblanza de lo artístico que me resulta.
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EL JUEGO


El juego comienza con tres alimañas dominando la pantalla inicial, tres disparos salidos de la noche se encargan de ellas, y de entre la neblina aparece el líder de la resistencia, portando una escopeta futurista.





MISION 1



El juego es de avance vertical, aunque para simular el concepto 3D se vale de una perspectiva diagonal para hacerse isométrico (nótese que el avance siempre es en vertical, lo demás es una ilusión). Este primer nivel puede resultar algo complicado si no se está familiarizado con este tipo de avance, y aunque ayuda un poco el guiarse por la sombra de los enemigos y el personaje al saltar, es cierto también que algunos bichos de repente parpadean o tienen comportamientos extraños (sobre todo una clase de gusano que hace giros aleatorios, y que lo veremos en el resto del juego). El jefe es una larva Alien, solo hay que quedarse en la parte baja de la pantalla, hacer un vals para esquivar las balas, y casi está listo, al final retrocederá y se auto destruirá enviando sus restos hacia nosotros (¡hay que saltar para esquivarlos!).

Interludio:




MISION 2


El hoovercraft es uno de esos aditamentos que yo no sé porque dan seguridad al manejar a un personaje, aunque en esencia sea el mismo control que teníamos en el nivel pasado (con la salvedad de que el escenario avanza un poco más rápido para simular la propulsión del chaleco cohete). A este escenario le han agregado un detalle extraordinario: litorales para simular la profundidad del agua, que aunado a ver la propulsión del chaleco uno siente que va a ras de agua sin mojarse las tobilleras. En este nivel comienzan a haber algunas encrucijadas y caminos reducidos (quedar atrapado en uno de ellos equivale a perder una vida). El jefe es un alien robot de tamaño descomunal, aunque solo es apariencia, pues no se mueve, siendo los ataques de las dos serpientes que le cuelgan de los hombros los más peligrosos. Como con el botón select se puede alternar entre un disparo dispero pero no potente, con uno de solo al frente (el frente es la diagonal) pero poderoso, conviene mejor atacar y esquivar con el disparo potente, antes que destruir todas las cositas que salen volando del jefe con el disparo expansivo.


Interludio:
¿Una ilusión?...




MISION 3


En esta misión comienzan a abundar las áreas peligrosas, como suele ser toda la magma morada y burbujeante, así que constantemente hay que estar dando saltos para esquivar disparos y enemigos y para ir de base en base.

Es oportuno mencionar que aproximadamente una sexta parte de todos los escenarios, que sería la parte superior, no puede ser tocada por nuestro héroe, así que aunque veamos una base ahí no podremos tocarla, hay que esperar a que el scroll avance.

En este nivel sobresale una pasillo que se mueve a izquierda y derecha cual falda de bailarina, muy simpático el detalle y desde luego, muy convincente.



El jefe es un rostro Alien que solo al descubrirle el cerebro deja ver su punto débil, esa capsula en la cabeza a la que hay que apresurarnos a disparar antes de que la masa morada se regenere.


Interludio:

No hay que perder tiempo soñando
cuando la ciudad está en llamas



MISION 4


Ahora vas en una moto: personalmente encuentro este nivel el más difícil del juego, no solo por la velocidad, sino porque hay innumerables saltos y porque la moto es más incontrolable que el toro mecánico. Hay que oprimir abajo + salto para hacer caballitos, aparte en cada salto hay que calcular caer en el segmento de la carretera  que no esté desgajado, o el siguiente salto podría ser o espectacular o mortal. El jefe se aparece a toda carrera, es un robot pequeño que gravita con unas esferas verdes (me recordó a los Roadkill Rodney, esas pequeñas motos robot de los juegos de las Tortugas Ninja), y si a eso sumamos lo estrecho de los segmentos, y que las bombas que nos daban seguridad en misiones anteriores aquí se caen al vacío o estallan sin mucho éxito, tenemos que hasta el Turbo Tunnel de los Battletoads es como un paseo dominical.

Dije que no haría una guía, pero como tip, en la batalla contra el jefe hay que ir haciendo un salto a izquierda y a derecha, así sucesivamente como si fuera una canción, luego de unos cuantos intentos como que hay un patrón en todo eso que ayuda a esquivar las esferas, y por supuesto, el disparo múltiple (antes que el concentrado) es lo recomendado. Ánimo, este nivel es la coladera para lo que sigue.


Interludio:
El arribo a la citadel Alien


MISION 5



Las cosas vuelven a la normalidad, o sea a andar a pie. Este nivel es más estratégico que los anteriores, lo que quiere decir que es más predecible saber donde caerán o bombas o disparos o enemigos, aunque hay que tener más reflejos, pues ellos son ahora más rápidos (si pasaste el nivel de las motos, este no se te hará tan difícil). El jefe es una cabeza robot en medio de una nave, el detalle, truco, y reto están en que la pantalla avanza y retrocede hacia arriba y abajo, y parece difícil de inicio, pues el pequeño corredor donde estamos a salvo está custodiado por barreras eléctricas, pero si pudiste acumular bombas (lo cual no dudo, pues abundan) solo es cuestión de explotarlas cuando la pantalla comience su avance hacia arriba, de ese modo la bomba se incendiará por el pasillo y le dará muchos impactos al jefe, con lo que lo destruirás en unas 4 oportunidades.


Interludio:
El jefe de la invasion Alien se hace presente...
¡y está en-Ohaio!



MISION 6


Este nivel no es complicado por los enemigos corrientes: lo es por los 3 subjefes (todos el mismo). Esta especie de pterodáctilo de color verde lanza crisálidas que tardan algunos segundos en disolverse, pero eso mismo lo hace peligroso, pues como el héroe solo dispara en diagonal-derecha, resulta difícil encontrar ángulos adecuados para hacerle daño (a todo esto, es un verdadero problema acertar a los pequeños puntos débiles de los jefes), lo que yo recomiendo es usar el disparo múltiple y, apenas veamos que comienza a aparecer, apearnos a él para darle unos 4 disparos triples, luego de eso ir haciendo círculos para ir evitando las crisálidas y ocasionalmente dar en su punto débil. Hay que tener cuidado con esas barras amarillas del piso, pues hacen daño.


El jefe es un agresivo demonio, y aunque nunca baja a nuestro nivel, debemos cuidarnos de no caer hacia el abismo que está en la parte de arriba. No pierdas detalle de cómo entramos a su fortaleza, ni de cómo el sale de su "nidito".


Interludio:
La entrada a la nave nodriza es por las turbinas.
Observa la Ciudad de fondo, y las llamas de la destrucción.




MISION 7


Aquí aparecen unos guardias que lanzan sus brazos retráctiles como los del nivel pasado, aunque ahora son más agresivos. Todo aquí se comienza a multiplicar, ahora los enemigos aparecen indiscriminadamente, el problema es que alguien no les dijo a los programadores que con tanta cosa moviéndose en un juego de NES, se aviene algo que se llama "parpadeo", y en no pocas ocasiones resulta difícil discernir balas y sombras como para escapar.

El jefe se parece a ¡Zen Intergalactic Ninja!, más a mi favor que ataca con una especie de shurikens de fuego. Conforme vayamos dañándolo, este ira aumentando su velocidad, y comenzará a llamar una especie de cometas y habremos de tener que escapar en medio de ellos:




¿Es el final o el principio?...




SPOILERS

"Pude haber escapado del planeta, como el resto. Pero decidí no hacerlo."

"Me di cuenta que la cosa más importante era no perder la esperanza, y aquí en mi planeta, una vez que los Alien han sido exterminados, sigo buscando sobrevivientes con esa misma esperanza, aunque por ahora todo lo que haya encontrado sea gente primitiva y ajena a lo que alguna vez fuimos..."






PUNTUACIÓN

Bueno, llegó la hora de puntuarlo, porque con números todo se ve más claro:

GRAFICOS: 7.5
Los cortos entre escenas y los escenarios de bonus no tienen queja. El resto de los gráficos no es que estén mal, pero en los shooters (sobre todo en los que hay un arriesgado manejo de profundidad) es conveniente que la escenografía sea de un solo color, negro por ejemplo para simular espacio, y en este caso (con la salvedad de algunos sectores, como por ejemplo el segundo donde se respeta en gran medida esta regla con el agua) hay incontables objetos que confunden la vista e impiden disfrutar el juego como debe ser, o sea que los gráficos propiamente no son malos, sino que por su importantísimo papel en este juego, no permiten al ojo separar las balas de cosas que son inofensivas. Otra cosa, los programadores abusaron de los objetos en pantalla, y los múltiples parpadeos que llegan a haber, también le restan décimas.


MÚSICA: 6.0
Nada resaltable. No sé de música, quisiera decir que no hay "n" octetos por compás de... melodía cuadrática, pero en esencia sentí que la misma melodía se repetía y repetía (quizás sí se repite, pero estaba más concentrado en no chocar con muros, que ni presté atención), fatiga en ciertos puntos, y solo la melodía final me sonó bien.


ARTE DE LA CARÁTULAS: -2.0
Para muestra un botón:

Hasta la de Megaman me resulta una obra maestra comparada con esta.



TRAMA: 8.8
El juego (como en la mayoría de NES) tenía que escribirse con menos caracteres que un mensaje de twitter, así que obviando eso, tenemos los trazos de una historia que nos habla de una invasión extraterrestre (cosa muy común en esto de la ficción), pero a la vez lo mezcla con el nacimiento de una nueva raza ¿extraterrestre? (en algunos puntos hay que usar la imaginación, a falta de, como dije, claridad en la historia) en "algo" que resulta mezcla paradoja, mezcla locura. Eso sin contar que dentro del juego hay detalles y guiños a cintas de este mismo género.




MANEJO DEL PERSONAJE: 4.5
El juego maneja un "Concepto 3D" (así lo dice la caja), pero se aventura a raja tabla con todos los retos que supone: difícil manejo con tan mala precisión en las cajas de colisión, saltos que no se pueden calcular exactamente, disparos también a ser muy precisos, y todo el movimiento inhabitual del personaje cuando solo se mira hacia donde sale el sol. Quizás si tuviera un poco de flexibilidad (como el vaquerito de Gun.Smoke) tendríamos algo más interesante, pero mientras tanto, el controlarlo resulta tedioso más que complicado.

TORMENTO AL PULGAR: -4
Se cansa el dedo de tanto moverse para tratar de atinar a los jefes: algunos encuentros me tomaron hasta 10 minutos, y el pulgar ya pedía esquina.

RETO: 8.8
Es cierto que el salto ayuda a escaparse de muchas, pero lo que lo hace difícil son los jefes y subjefes, pues se mueven tanto que es difícil acertar en sus puntos débiles, tanto que llega un punto donde si un nivel nos tomo 5 minutos, el jefe puede tomarnos 10 minutos o más. La energía también suele escasear, y viniendo en pequeños ítems, de repente no da tiempo a tomarse, pues hay que cuidar o balas, o enemigos que seguro ya están listos para asolearnos. Tómese en cuenta que no solo se trata de aprender a jugarlo, sino también a desaprender los vicios que se tienen legados de otros shooters isométricos (como de esos que ahoritan no se me viene alguno a la cabeza) que aquí nos hacen perder vidas. Los precipicios y paredes donde suele atascarse el personaje también son detalles que suben su dificultad.


OPINION GENERAN Y PERSONAL: 7.2
Como dije, este es uno de esos juegos de los que me emociona hablar, no porque resulten de esas "joyas escondidas" a compartir con el mundo (de hecho, no creo que sean tan divertidos, pero si entretenidos, que no es lo mismo), más bien porque aportan cosas interesantes pocas veces vistas en NES, como el mensaje de soledad, esperanza, lucha... y también porque, este juego en particular, viene impregnado de detalles que resultan interesantes, por ejemplo el hallazgo de los primitivos en uno de los niveles ocultos del juego (los niveles ocultos, para decirlo de paso, se obtienen disparando a ciertos lugares hasta que una mancha detiene el scroll del escenario) nos hace recordar a la cinta 2001 Odisea del espacio, o en otro de ellos ver la forma de subsistencia muy al estilo de los Morlocks del libro "La Máquina del tiempo", todo encajando en un cuadro de existencialismo que hasta el mismito NES ha venido a parar. La idea de shooter de muñecos (matamarcianos, para variar) no es conmovedora, pero que el juego te lleve a cierta velocidad, generando emoción y estrés, son también factores que hay que privilegiar.

Y bueno, el juego también tiene el reto suficiente como para odiarlo, y bien dicen que del odio al amor hay un paso.


++++++++
En otra serie de cosas, pido una disculpa por tanta demora en el siguiente número de MagazinNES: iba a decir que me he extendido en el periodo de vacaciones, pero ahora que lo pienso, así, filosóficamente: toda mi vida ha sido una reverenda tanda de vacaciones. El caso es que estoy tratando de terminar lo que tengo bastante empezado, y mientras tanto, me llegó el recuerdo y me nació la nostalgia (ahora que la Revista apaga 6 velas) por este juego, y no quise dejar tremendo sentimiento otra vez en la congeladora, de ahí que haya decidido hacer esta entrada.

Seguiré en contacto, y otra vez ¡Gracias por estos 6 años de apoyo!


:::: TYGRUS ::::

3 comentarios:

emoticons returns dijo...

es extraño, recuero haber jugado isolated warrior, de hecho, el nombre es comun en mi mente, pero cuando veo las imagenes del juego no es como lo recordaba..de todas maneras a nivel grafico me gusta mucho asi como el diseño de enemigos, en mi caso lo consideraria un buen juego, algo asi como una combinacion de totally rad y DinoRiki

Marina.N.T dijo...

Gráficamente y técnicamente, es uno de esos juegos que resalta bastante dentro del catálogo de la NES, todo hay que decirlo.

Me han dado ganas de probarlo, pero eso ya otro día que ahora es tarde xD

Gerardo Portillo dijo...

Aun recuerdo cuando en las maquinitas desde la calle lo que sonaba eran las rolas de este juegazo, y una vez entrabas veías al típico "garrudo" que se las sabía todas en el juego y hacía ver tan facil jugarlo cuando en realidad no lo era y sin contar que tenía a su patiño (otro niño pmas pequeño) que estaba pendiente de echar las monedas cuando el timer de la maquinita paraba el control. Era trabajo en equipo :) Que tiempos aquellos

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