4 de agosto de 2013

Diarios de Phantom Fighter 
Entrada 4
(Conclusión)

"Ocurrió en un lugar apartado de la Civilización"

No es Halloween, no es viernes 13, no es la noche de San Jorge, pero sí una promesa incumplida que ahora he venido a saldar porque ¿a qué obedece eso de esperar por fechas especiales para hacer algo especial?... aunque bueno, esta noche de lluvia y borrasca estruendosa quizás sea el elemento detonante y propicio que se requería para concluir, como bien cite, el ofrecimiento aquel que no me dejaba dormir: el Diario de Phantom Fighter. 
Antes de proseguir, aquí están las ligas a las primeras tres entradas de este diario, por si acaso el lector quiere ponerse en referencia a este asunto:

Y ahora sí, vamos a dejar de lado hablar de Robo Vampire o de Fu-Manchu, porque lo que sigue es enteramente del juego de NES (o al menos en un 90%), con muchas imágenes, mucha anécdota, y mucha curiosidad que resultó de todo esto. La peli "despantos" ya va a empezar ¡ve por palomitas!


"La noche de los muertos vivientes"




La historia de este juego tiene lugar en el medievo Chino (¿de qué modo se inserta en el juego un bonus de preguntas con respuesta múltiple dentro de un dojo y que tiene que ver con la guerra civil Estado Unidense?... por ahora solo podemos elucubrar, que para eso se hizo la imaginación ^.~ ).

Nadie sabe qué o quien perturbó el descanso de un maléfico grupo de Zombies Vampiros llamados Kyonshi, pues al sonar las 12 campanadas de la media noche sus tumbas comienzan a disolverse, y los conjuros que los mantienen dormidos (unos talismanes en forma de papelitos pegados en su frente con un poderoso hechizo en ellos transcrito) se los lleva el viento, y nada más tétrico que verlos despertar, sedientos de víctimas humanas, sedientos de sembrar el terror...



Es aquí donde comienza su festín, asolando poblados, comiéndose el ganado, y apoderándose de los jardines, cementerios, y hasta los templos humanos (en el juego todo lo tienen que hacer más gráfico, a falta de un argumento bien esclarecido, algo que funciona para mantener el estereotipo funcionando correctamente, no vaya a ser que se nos olvide sentir esa poderosa sensacion humana llamada miedo).
No existe, en este juego, poder humano que pueda detenerlos, pero de la noche a la mañana aparece un extraño "peleador de fantasmas", quien podría ser la última esperanza. Su nombre es Kenchi.

Legendario, temido, y respetado entre los ejércitos Mongoles de generaciones ya olvidadas, escucha con atención y presteza las súplicas de aquellos aldeanos que huyen despavoridos de sus hogares...



Para romper la seriedad y mórbida propuesta de este juego (porque sí, la realidad es demasiado dura aún en los video juegos), nuestro héroe se hace acompañar de su fiel aguafiestas, quien causará mas estorbo y se meterá en mas problemas que la ayuda que podría brindar, al final, toda intención de terror por parte de este juego va acompañada de religión, artes marciales, o humor en estado de perfeccionamiento.


  
¿Alguien se acuerda del "toca-yoyas" de Mushu de Mulan?... bueno,
el sirviente de Kenchi es tantito "peor"
 
 PHANTOM FIGHTER
Al empezar podemos elegir un nuevo juego o continuar mediante la opción de password. Además podemos elegir la velocidad a la cual los diálogos se desplegarán, yo tuve que resetear el juego, pues elegí "rápidamente", pero no esperaba que rápidamente quisiera decir rápidamente (es que en esto de los video juegos los programadores lo subestiman a uno). Ya después descubrí que con el botón select se pueden ajustar las velocidades en medio del juego, pero ese descubrimiento tuvo lugar luego del reset. Ahora sí, velocidad "normal", suecos ultra golpeadores, itacate, y a emprender la marcha se ha dicho. 


  
PUEBLO 1
DIA 1, 12 :01 AM 
(12 casas) 

Como en todo juego que inicio, primero veo de qué estoy hecho. Dejo que me derrote el primer Kyonshi: es una técnica suicida (de algo que, eventualmente tiene que pasar), pero mejor aprender de inicio qué cosas NO hacer, que aquellas que se deben hacer.

Cuando pierdo, mi ayudante viene a decirme que soy un bueno para nada, que mejor analicemos el password (¿analizar un password como para qué?... las cosas que se ven en estos/aquellos días).
Mi fiel ayudante, los Chinos inventaron el papel
y la tinta, por si no lo sabías
  
El juego es, en esencia, de peleas uno a uno. El personaje se mueve por una línea de casas estilo "mapa", oprimimos arriba en las casitas que tengan puerta abierta y listo, estamos en ese escenario. 

Reinicio, ahora sí ya sé como ir, donde pegar, donde correr, y sé que ¡el peleador no golpea estando agachado! (o sea que agacharse es poco útil)

Lo que tengo claro es que 2 x 2 son 4, y que tengo que entrar en cada una de las casas, cementerios, pagodas, dojos, y demás sitios inhóspitos. Esto porque hay que recolectar 3 lágrimas de dragón (que no son otra cosa más que bolas de cristal también llamadas Jade) que se obtienen al derrotar a los Kyonshi que lleguen a tenerlas, para con ellas ir a la caverna al final de cada pueblo para con ellas desbloquear el camino que lleva al jefe. 

Lo relevante de este pueblo es aprender cómo es la vida social cuando se convive con habitantes Zombies, dicho de otro modo, aún los necesitados habitantes de héroes marciales pueden ser unos pusilánimes, cobrarnos por lo que necesitamos, o ponernos a prueba para darnos consejos. Ni hablar, así funcionan las cosas en estos tiempos sin Facebook.
Pero también hay gente amable que
nos pondrá al tanto de los acontecimientos fuera de lo común,
como que los Zombies actúen violentamente

Como tip, aquí hay tres tipos de Kyonshi: rojos-robustos, rosas y verdes-medianos, y morados-chicos. A los primeros se les puede dar hasta 3 patadas, a los medianos 2, y a los chicos solo 1 antes de que ataquen. Los chicos, que son más ágiles, tienen menos PH, que diga, menos HP, pero también son los más molestos del juego.

Siempre es bueno guardar la distancia, y pasarse por abajo de ellos cuando salten; en el caso del chaparrito es mejor saltarlo.




Mire señora, haré de cuenta que no dijo eso,
pero para la próxima los dejo embaucados con su jauría de Kyonshis
si vuelven a tocar un tigre


Y mas pronto que en lo que Akuma hace el "raging demon", nosotros aprendemos una super técnica marcial, como ¡la doble patada! (una para cada oreja)

Finalmente rompo el sello de la caverna para enfrentar al jefe: un niño Kyonshi con un muy buen efecto de siluetas.



No resulta difícil, parece que los programadores quisieron más presumir lo que podían hacer con ese efecto, que por eso mismo lo hicieron leeeeento. Da tiempo de pegarle y huir, y así hasta que se le termine la energía. Al final, arde y seguimos con la Aventura.



PUEBLO 2
DIA 1, 6:06 AM
(12 casas)

Nuevas tecnicas marciales. Ahora conviene quedarse en la casa de la reja para juntar de a 4 scrolls (venciendo a 2 Kyonshi de los verdes-medianos). Junto 24 y regreso al Dojo. Pero antes, fui a limpiar el templo para ir ahí a recuperar energía cuando se requiera (si pulsamos "A" en la entrada de las casas, obtenemos una descripción muy útil de dicho lugar).

La mejor técnica para pasarse el juego es derrotar a los Kyonshi de los templos en primer lugar, para luego regresar ahí cuando se tenga la energía baja, pues si uno pierde le quitan los items.



Aqui vemos por primera vez a "Conshi", un mini Kyonshi al cual podremos controlar usando una campana.

Primer encuentro con el Kyonshie ceremonioso de color verde, el alto:



Mi asistente es capturado por una extraña flama azul (y dice que yo soy el tonto), así que por ahora prefiero dejarlo atrapado donde sea que esté atrapado, si el juego lo permite seguiré sin él jejeje.



Este de la foto siguiente debe ser Conshi, del que tanto me han hablado, pero parece sonámbulo, quizás... la famosa campana perdida en el cementerio me ayudaría a despertarlo, pero eso significaría tener que rescatar al ayudante... vaya dilema.



Traté de seguir adelante, pero no se puede avanzar sin el ayudante. Así que al tiempo que lo rescato de la Banshee, obtengo la campana para despertar a Conshi.


A esto yo le llamo un "golpe bajo en lo alto"
  


 Tu primera lección Conshi es hacerte uno con el entorno, ¿ya viste dónde estoy?

Despierto a Conshi... pero el pueblo ya está purgado de fantasmas, así que no hay modo de usarlo (haberlo dicho antes). No queda de otra más que ir, ahora sí con todo y asistente, a abrir la caverna donde se esconde el jefe.

El jefe es un Kyonshi de estatura considerable, lo digo así porque es fácil esquivarlo, lo malo es que de vez en vez lanza navajas, muy peligrosas porque bajan hasta media vida. No me importa, le caigo con patadas como si fuera ametralladora, y en menos de lo que ronca un Kyonshi ya es historia.


 También usé el espejo y la espada sagrada, pero parece que solo sirvieron para no servir

Como de costumbre, hago cosas sin sentido y ya salieron los siguientes glitches para la sección de los acertijos de MagazinNES del siguiente número : )




PUEBLO 3
DIA 1, 9:45 AM 
(12 casas)
Mas de lo mismo, por eso cambio los diálogos a modalidad "veloz". Lo extraño es que algunas casas ya no tienen Kyonshies, quizás porque estuve juntando scrolls y comprando todas las técnicas en los 2 pueblos pasados. Como sea, en este tercer pueblo esto es lo que puedo aprender en el dojo:


Con esta técnica por fin podré caminar agachado,
como en ese juego de pasar por la cuerda agachado y bailando

En otra casa me encuentro al Kyonshi de los brazos cortos, le entro a la repartición de cocolazos así a lo bruto, pues no es muy ágil aunque sea tan fuerte como el Kyonshi alto o como su peleador fantasma favorito y anexas ; ) , lo que quiere decir que quiero que esta pelea sea, al menos por hoy, en igualdad de circunstancias:


 "paf, paf, ¡pum!"

Pierdo energía, pero como seguro tendrá lagrimas de dragón, entonces no hay problema, porque se recuperará mi energía. En este pueblo, a diferencia de los 2 primeros, las casas tienen 3 habitaciones (cada una con un Kyonshi a derrotar), que es la forma en como el juego se va haciendo más difícil: multiplicando la manada y restando las formas de recuperar energía.

Sin mucho más que hacer, llego al jefe.

Sépanse advertidos viajeros de tierras lejanas: a diferencia de los dos jefes pasados, este tiene un par de Kyonshies guarda espaldas (de los rojos-robustos). La técnica que más me ha servido hasta ahora es la "side kick", pues baja bastante energía aunque ya no pegue en la cara.

El jefe es el mismo que el del pueblo 2: el alto de color verde, solo que aquí no lanza navajas, sin embargo, tiene la resistencia muy subida: demoro 13 super patadas en bajarle toda la energía y quemarlo (me quiere asustar causando inofensivos relámpagos, pero no pega).



Otro pueblo que se puede dar por bien servido.




PUEBLO 4
DIA 1, 11:22 AM 
(12 casas)


"Kenshi, date prisa, derrota a los Kyonshies, y trae de regreso la noche para que podamos dormir a salvo" o.O

La novena casa es el templo, me deshago de los 2 kyonshies que hay ahí para que, en lo futuro estando en este pueblo, pueda venir a recargarme de sabiduría.



Ahora sí, voy de casa en casa limpiando la basura.


 Kenchi siempre de acomedido aunque la casa esté libre de fantasmas

Nada relevante, excepto el mejor consejo que el más sabio de este juego puede darnos:


¿Quien soy yo para contradecirlo?

Vamos con el jefe.

Este jefe tambien tiene 2 guardaespaldas.

¡Momento! nuevo jefe jamás antes visto. Es una especie de hombre-lobo vampirizado (u hombre-vampiro lobotizado, que sería casi lo mismo).



Lo que este jefe hace es rondar por el aire y atacar bruscamente de frente como si trajera un chaleco cohete (que, ahora que lo pienso, hace el sonido de una turbina de chaleco cohete cuando sale disparado). Todo lo que hay que hacer es esperarlo, se impacientará, se acercará, y será entonces cuando, una vez que lo saltemos, le caeremos con nuestras mejores tecnicas marciales (o sea patadas).

Finalmente se carcome en todo su maleficio. Next!




Lo que tu digas Hulk
  
PUEBLO 5
DIA 1, 12:50 PM 
(12 casas)



Similar al pueblo 4, pero aqui aparece un Kyonshi que se confunde con el regular de color verde que habíamos estado encontrando, solo que este (que es parecidísimo) no da saltos muy altos, sino que los da más hacia el frente (resta más energía que los otros porque ataca con más fuerza).

Solo me quedan, tentativamente, dos técnicas por dominar (cada una vale 50 scrolles, y solo llevo 42 de momento), pero no me interesan tanto, pues hasta ahora la patada voladora ha servido para dos cosas.

Primer pueblo donde encuentro una casa con 4 cuartos: los 3 primeros con 3 dificiles Kyonshi de los verdes que saltan lejos (y bajan mucho), el último cuarto tiene uno de los de brazos cortos, fuerte, pero extremadamente lento. Al final solo me dan una lágrima de dragón.

En la segunda casa de este pueblo se encuentra Conshi, esta vez si voy a usarlo para ver lo que hace, antes de que se me termine la acción.




Ohh no, el templo incluso esta secundado por el chaparrito del pueblo 1 que ya no veiamos desde hace 4 pueblos, da problemas, y es que se me olvidó pasar primero al templo, y ahora tengo la energía contada :S



Este ha sido el pueblo más difícil hasta ahora, pues las casas donde se guardan las 3 lagrimas de dragon tienen 4 habitaciones con 4 Kyonshi. Tuve que cargar sabiduria 6 veces, pero ya llegue al jefe. Por cierto, ahora sí pudimos tener distinguida compañía con Conshi, pero lamentablemente el muchachín bailó las calmadas olímpicamente:


 Zombies 16 - 0 Conshi
¡Osazo!

Jefe:

Tiene 2 guaruras, una chica y un niño Kyonshi (al que decido atacar a puño limpio: ¡primera vez que lo hago en el juego y no se siente nada mal!):



Un jefe extraño: parece ser el mas viejo de todos los Kyonshies (no había aparecido en el juego hasta ahora), aunque es lento, alto, y parecido al segundo jefe, pero no sé porque lo han puesto como mandamás, pues en realidad no tiene ni mucha fuerza ni agilidad, lo golpeo y enseguida salta y lo paso por abajo, y así hasta acabarlo. Curioso que no sea difícil dado lo difícil que estuvo el pueblo.
  
Ooops!, me doy cuenta que no era el jefe, sino solo el tercer guardaespaldas del, ahora sí, ¡jefe!

Este jefe es nada más y nada menos que un peso pesado, hace temblar la pantalla y viene en color azul electrico:



Cuando cae hace retumbar y hace que el peleador fantasma se de un sentón sin poder atacar. La técnica para vencerlo está en... ¡wow! me ha dado un golpazo que me ha mandado a volar ¡hasta el otro extremo de la pantalla!, no dolió, solo el orgullo algo lastimado, pero nada grave:



Ahora va la mia: lo que tengo que hacer es golpearlo antes de que toque el suelo, así lo lastimo no importando que colateralmente lo deje sentado :P. Descubri que como se acerca sin dar mucho chance a saltar o correr, es útil agacharse y caminar agachado (que bueno que compre la técnica "mirage walk").

Me da pelea, pero al final, tuerce el rabo.






PUEBLO 6
DIA 1, 2:16 PM 
(6 casas)
Este es el detalle del juego que he comentado en veces pasadas: el pueblo 6 tiene 6 casas: un infernal "66".
Con solo 6 casas por explorar, este pueblo se vuelve un descanso al reto del juego.
3 son para las lagrimas de dragon, 1 para el templo, 1 para el dojo, y la otra donde se guarece el jefe. Casi todas tienen 4 habitaciones, eso es lo complicado, pero al final no hay tanto problema, pues la salud se restaura por la lágrima de dragón que hay en casi todas ellas.
Bueno, no todo fue tan limpio, que también hube de llevarme una que otra zarandeada 

Vamos con el jefe.

Tres guardaespaldas lo protegen (el mas difícil es el tercero: un niño Kyonshi al que ya he dicho lo problemático que se vuelve por lo ágil que es):
El jefe es igual al del pueblo 4 (el vampiro-felino), solo que ahora viene en color verde-enojado y trae un cheetah, que diga, un hachita, y lo agita como en señal de amenaza y en seguida cumple su amenaza. Lo bueno que el hacha no tiene mucho rango (lo malo que sigue siendo hacha y quita mucha vida), pero tampoco vuela, y eso ya es una ventaja, así que se le puede acercar con calma y darle patadas y más patadas (¡la musica es ultra neurótica y me está poniendo nervioso!). El truco, ya descubrí, está en pegarle al espacio entre el hacha y la cara, como pensando que es la cabeza del jefe, pues si se le pega a la cabeza directamente también uno sale lastimado.


Otro que se va a la hoguera de las tentaciones (junto con la cancioncita oriental "ultra ritmica").


  

PUEBLO 7
DIA 1, 6:00 PM 
(12 casas) 

Este es el pueblo con los mejores colores del juego: naranja amanecer de los muertos. También este es el pueblo, seriamente, que parece requerir mi valiosa ayuda, los otros tenían por lo menos arbolitos verdes y edificios arreglados: aquí parece que paso la tromba huracanada de Kyonshis masticando hasta el cemento de los muros.





A estas alturas del juego ya aprendí de memoria que el primer lugar a purificar es el templo, así lo hago en esta ocasión. Hay 3 recintos, los limpio de los Kyonshi (el tercero es el más dificil, pues el Kyonshi chaparrito no apenas me tira ya me quiere brincar a la yugular), finalmente ya tengo mi fuente de la eterna juventud para cuando se ofrezca.


 El botón "select" sirve para cambiar la velocidad de los diálogos estando en el "mapa",
para mi gusto, lo mejor es poner la velocidad en "fast" cuando se entra al templo o al dojo

Hay una casa con 5 cuartos donde está guardada una lagrima de dragón, primera del juego: al final, el viejo anciano (válgame la redundancia) me dice que ya soy tan perfecto que no necesito más consejos ni nada más... pero me regala 35 scrolls "por si las moscas con palillos chinos" (no acumulables, asi que topo en 99, y todo por no haberlos gastado antes; ¡esas cosas se avisan caray!).




Por fin compro esta patada (parecidísima a la de Liu Kang), dicen los aldeanos que hace maravillas (ya veremos):


¡Hay que ver cómo desbarata en cuadritos a los Kyonshi!



Sigo andando por el pueblo para ver que me encuentro, y dado que ya no puedo pagar mis clases de Kung Fu avanzado, me distraigo salvando gente del azote de terror de los Kyonshi (creo, pues algunas chicas no dan muchas explicaciones que digamos).


 Oh Boy!




Y si de paso puedes hacer algo con eso que comienza con "Capital" y termina con "ismo"
serás verdaderamente el peleador fantasma de la leyenda



La batalla final se aproxima, ajustate tu "cinfurón" negro



 
Machacando a golpes al (hasta ahora) supremo Kyonshi
(que no se diga que no me ensucié las manos) 

Ahora que lo pienso, viendo tanto pecado, destrucción, y tanto color naranja y rojo... ¡este pueblo ha de ser Gomorra!.... mejor vamos a lo que vinimos, no sea que yo caiga también en pecado; vamos a terminar con el jefe para ya salir de este infierno.

Antes de él hay ¡4 guardaespaldas! (los programadores siguen incrementando la dificultad echando montón). No son tanto problema, excepto que los dos últimos son chaparrines que se la pasan brincando (pero con mi super patada a la Liu Kang no duran ni para el arranque).



¡El mejor jefe del juego!

Este Kyonshi infernal (por venir en color rojo-pecado-capital) ¡sabe hacer el ha-do-ken!

Hay que cuidarse, pues lo lanza y va describiendo ondas de fuego (usar la imaginación, que ni yo que lo he dicho sé como son las ondas de fuego), lo que yo hice fue dar super saltos para pasarme detrás de él y atacarlo por la retaguardia. Solo un poco, luego volver a la posición inicial y así seguí, no demoró en caer e incendiarse en su propio chocolate.







Lo que más me ha gustado del juego es que la imagen de los Kyonshi desborda por todos lados, aún con Conshi como "aliado". Pero sigamos, que ya solo queda un pueblo por resolver de este conflicto.


  
PUEBLO 8
DIA 1, 11:59 PM 
(4 casas)
Descansamos (si así se le puede llamar a 2 minutos que nos sentamos en una piedra antes de que alguien venga despavorido a decirnos lo que pasa). Solo queda un poblado donde nos han dicho se esconde el más peligroso de los Kyonshi. Pasamos al dollarama a comprar unos post-its y una kola-loka de repuesto: tenemos que ir a la segura (la segura significa que dentro de un tiempo los post-it caerán de las frentes de los Kyonshi para darle chance a otros peleadores fantasma de volverlos a meter en cintura).

Llegamos al pueblo 8, y se descubre que una bruja llamada "Obo" es la que está controlando a los maléficos Kyonshi (para todos aquellos que no querían mover un solo dedo hasta que no les explicaran, bueno, pues ya está resuelto el misterio).






Es el último pueblo, y solo hay 4 casas:

Casa 1: 5 Kyonshies repartidos en 5 habitaciones (y una lagrima de dragón).

Casa 2: 5 Kyonshies repartidos en 5 jardines (y una lagrima de dragón).

Casa 3: 5 Kyonshies repartidos en 5 habitaciones (y una lagrima de dragón). Primera vez y única en el juego que aparece una Kyonshie mujer en color verde.


Asistente, no es el momento de ponerse romántico

Pasando el puente viene el palacio final (casa 4), pero hay que ver qué bien cuidado está este pueblo:




Tantas horas bajo el pecaminoso cielo nocturno cruzando 8 pueblos
¡y tu quieres resetear mi juego en pleno final, ayudante de pacotilla!

Hay 4 guardaespaldas (el chaparrito, como de costumbre, es el más difícil).




  
Jefe final: Burja Obo.

Llego en cero conocimientos del enemigo, o sea que ella tiene el elemento sorpresa de su lado. Le muestro su imagen en un espejo (tonten), se sienta a llorar un ratito, pero no pasa nada, se levanta más enfurecida y roja del escarnio. Ella ataca con el fuego de su cabellera (el cual quita hasta media vida), y le gusta desaparecer para aparecerse cerca de uno...







Y luego, mmmhh, pasa algo inesperado... ¿cómo explicaré?...


¡Kenchi sinvergüenza!, te tomaste muy al pie de la letra
eso de no hacer la guerra

:::::::: ¡¡SPOILERS E IMAGENES DEL FINAL!! ::::::::











Kenchi era un fantasma después de todo,
y fantasma que pelea contra fantasmas: tiene 100 años de perdón

 
PUNTUACIÓN 

Ya que hemos llegado al final, sé que quieren que lo puntuemos, sedientos vampiros de números. Vamos pues.


GRÁFICOS : 7.5
Malo malo en su graficidad, sin duda que no lo es: los programadores nos presumen que han hecho un amplio bestiario de Kyonshi para deleitarnos, desde el chaparrito que nos ayuda, hasta el mas salvaje lanza navajas. En mi opinión, tener 12 (+/-) personajes (de muy buen tamaño, hay que ser justos y recalcarlo) es muy poco, pero indudablemente supieron mantener la temática no solo por la personalidad de tales Kyonshi (sí, son Zombies, o sea que si todos hicieran lo mismo estarían haciendo bien su papel :)), también los entornos están repletos de referencias, como por ejemplo hay frascos de vidrio en las casas, pues según el folclor se les pueden tirar semillas (que comunmente se guardan en esos frascos) y ellos se detendrán a contarlas, no se diga que a los talismanes (los post-it) se les ve en casi todas las casas. Hay que sumar que los items, que no sirven para NADA, forman parte del trabajo que alguien relacionado con la programación se tomó la molestia de investigar (un Kyonshi no puede ver su reflejo en un espejo, tal y como los vampiros), gracias por eso a esa/esas personas.

Las animaciones de casi todos los personajes están hechas en base a tres modelos: perfil, 9/12 de perfil, y frente (en juegos de NES es común solo ver una: perfil, y se voltea el personaje a izquierda y derecha solo para indicar hacia donde mira/avanza):



Fue un acierto muy grande poner "mapas en side scroll", pues gráficamente no solo hace el juego ordenado, sino que lo simplifica para que uno se entretenga más disfrutando y cachando detalles visuales como los rostros ocultos de los jardines, las letras extrañas en las rajaduras de las tablas de algunas casas, las efigies de los templos y otros adornos, las extrañas y capciosas formaciones en las cavernas, y así otros. Y pues eso, que gráficamente no está mal: los hay peores (lo que a mí no termina de gustarme son los tonos ocre y parduzcos que abundan y gobiernan los escenarios, pero eso ya viene a gusto del comensal).




SONIDO Y MÚSICA: 8.5
Sí, es que oirás que hablan con tanta letra que escriben, dadas las altas concentraciones de arrogancia y falta de humildad, con tanta... cosa rara entre líneas, y con tanta risa por las cosas sin sentido que nuestros amigos EEUU-Japoneses no supieron traducir bien, y es que el argumento se te encarama y te produce sentimientos como si estuvieras oyendo hablar a la mismita gente, así que digamos que por "imaginacion sentimental" el juego nos hace oir tales voces. Pero está bien, alguien no estará de acuerdo con esta idea, así que mejor le daremos un horrible 5.6 que sube a 6 (pasa de panzaso): se agradece que, por ejemplo, cuando lleguemos a los puntos climáticos una tonada nos lo avise, o que los movimientos de Kenchi suenen distintos incluso cuando sea la misma patada pero improvisada.

Las limitadas melodías (quizás 3 o 4 como máximo), se tienen que impregnar y encajonar en la tonada medieval China para dar congruencia al juego, quizás hubiese sido mejor tener algo más tétrico, pero al final la temática marcial se impuso sobre su contraparte de terror, una de ellas en particular (la que he citado del pueblo 6) fue una completa mata-pasiones, fuera de ella las otras son aceptables. 




ARGUMENTO Y FACTOR SARCASMO: 7
¿Cual es el colmo de un KyonshI panadero?... tener una hija que se llame Kyon-shita y no podérsela comer jajaja.


Una deliciosa Kyon-shita

Supongo que el hecho de que la gente sea supersticiosa de más dentro del juego hace que se vuelva hosca y soez, algo paranoica, y que completamente irradie idiocia como el más bruto de los diamanes (en bruto), no es raro que el profesor del Dojo (a quien sería el único a quien disculparíamos, en todo caso), algún aldeano, o hasta el asistente, nos llamen idiota, perdedor, bobo, y cosas así. Yo hubiera querido algo más ingenioso (y no tan directamente ofensivo para mis sacro santos oídos y ojos), estilo "Clash at DemonHead", pero a que hubiera esta clase de humor a que no lo hubiera, prefiero 100% que lo haya.


(¿¿) ¿Algo como de qué, cuándo o por qué? (??)...


El argumento, por otro lado, es de 1989, todavía se usaba vestido largo en aquel entonces e imagino que por tal sombra de censura (aunque en el fondo crea más que se debe a un intento por mostrar algo más imaginativo y original, sin violar el sagrado canon de Nintendo) los programadores tuvieron que mesurarse (siempre hablando hipotéticamente, desde luego), pues por ejemplo los Kyonshi son seres horripilantes a los que se les tuvo que inventar una historia marcial para de ese modo resolver las incompatibilidades (otros lo han intentado con el estilo deformed, como lo hemos hablado en el caso de Wanpaku Graffiti Splatterhouse). Al final, lo que me queda claro es que si tiraban de un hilo de programación por acá para ajustar el argumento, otra punta de por allá quedaba desalineada de las otras: a mí me gustan estas historias inconclusas, confusas, ilógicas, y sin una pizca de sentido común y poco razonables.





FACTOR MIEDO: 6.6
Obviamente juegos así no infunden miedo: la puntuación está manejada no solo en modo "regresivo", sino referente e hipotéticamente suponiendo tales factores en su nivel de comprensión (si no se entendió lo que dije, no importa, son solo palabras).



Artes marciales y terror sin duda que dan menos miedo que un emparedado de jamón con la lengua de jamón salida, pero también es cierto que tal base y mezcla de esos elementos generan otro tipo de emociones (vamos a decir sinergia). Un grupo de zombies siembran el terror en 8 poblados, y tú, un experto en Kung-Fu (fantasma) es cosa que va mejor con la aventura, el poco terror imperante es meramente sugerente. Yo le he dado un 6.6, cabalistico tal y como creo que el juego quiere funcionar, en base a leyendas, religión, y demás detalles culturales relacionados con la muerte.



FACTOR ARTES MARCIALES: 5.0
Un duro y cantadito 5, sí, pues no hay mucho de donde echar mano: la mayor parte de los golpes son inútiles (la patada voladora sirve prácticamente solo un 1 o 2% durante el juego). Los talentos como el salto, super salto, o super super salto, son más útiles (pero no van, estrictamente hablando, con la pelea en sí: funcionan bien para avanzar y, a veces, escapar, solamente).

Lo mejor sin duda es el poderoso reflector que centra la pelea en un 1 vs 1, y aunque no hay algo como un sistema de combos o estrategia de pelea como tal, no deja de ser un modo deseable y atractivo en como debieron ser los juegos de pelea en NES (como en TMNT Tournament Fighters), y aún a sabiendas de sus carencias, brinda uno que otro aliciente que mantienen al jugador ocupado un buen rato.




CONTROL: 4
Sí, estamos puntuándolo, no vaya a créer el lector que se juega con 4 controles.

El fallo más grave que yo le veo es la "patinada" al momento de querer detenerse luego de ir caminando, sobre todo luego de obtener las técnicas que hacen que el personaje vaya más rápido. El truco está en (otra vez a modo de "casualidad" que termina convirtiéndose en parámetro de juego) interrumpir el avance dando un golpe o patada.

Eso sí, el control no llega al nivel de fealdad que tenemos al querer controlar el carrito de Mad Max (del juego Mad Max), solo tiene algunos aspectos no muy bien trabajados (quisieron apretar mucho abarcando mucho), pero no se crea que porque no es todo lo bueno que debería ser eso hace el juego difícil: el arreglo en los valores de golpe cuando los Kyonshi se mueven-atacan (es decir, que no te golpean estando en ciertas posiciones), hace el juego fácil en ciertos puntos, pero simultáneamente uno tiene que acostumbrarse y aprender que no podrá dañar al enemigo en ciertos momentos.

En resumen, es como la mayor parte de los titulos de NES, un juego donde la habilidad no yace en la destreza del jugador para con su personaje, sino en volverse frio y calculador para entender como funcionan y reaccionan los enemigos y su entorno (jugar juegos de artes marciales hace que uno termine hablando como malhadado Sensei XD)




CALIDAD DEL PEGAMENTO DEL POST-IT: - 16
Si tan solo usaran un buen pegamento, estas cosas no pasarían. Por un clavo se perdió una herradura, por una herradura un caballo... y por un estúpido post-it, 8 pueblos fueron azotados por los Kyonshi.


NIVEL DE FLUCTUACIÓN DE MAGIA NES: 7.2
Si tomamos en cuenta (y, de hecho, asociamos) que el juego fue hecho por una completa desconocida llamada "Marionette" (la misma que hizo el "cuestionable" Dr. Chaos), el juego es entonces un logro como tal.

Sé que muchos exclamarán "pero ya dinos qué se siente jugarlo"; particularmente yo lo he disfrutado, en parte por las cuestiones ya citadas en las primeras entradas del diario, y en parte porque la mayoría de la gente lo ve con malos ojos (y me gusta lo que a otros no les gusta, tal vez sea capricho, pero eso no está ahora en boga); me atrae de este juego, hablando de nostalgia, que hay que aprender a calcular el movimiento del personaje, que es donde está la clase de reto "puzzle" que yo le veo (para no topar con los brazos extendidos de los Kyonshi y sí saber en qué momento golpear y cuando correr), cosas que también según yo, son características y añejas del sistema. Es cierto que hay varios fallos y glitches en algunos valores, pero si la gente que juega ahora se hubiese sentado días y días tratando de crear un video juego "al menos como este" con lo que en ese entonces se tenía, notaría que aquí hay cientos de horas invertidas tratando de hacerlo bien.

Otras cosas salen como por serindipia (cosas que le benefician), como por ejemplo los diálogos que se pueden ajustar, lo cual, aunque no lo parezca, ¡se vuelve parte del gameplay! Otro de esos ejemplos es el sistema de valores, pues si bien no está equilibrado acorde a la experiencia que se tenga de tales o cuales movimientos, asombrosamente se ajusta de un modo algo complicado de explicar a eso que se llama curva de dificultad-aprendizaje, y que se basa en otra serie de elementos distintos al de la destreza, como por ejemplo la observación que el jugador haya decidido poner en la efectividad de patadas o golpes según cada Kyonshi y según en lugar donde se encuentren (cuando descubres, por ejemplo, que una patada al rostro resta un cuarto de vida, y que un ventajoso ataque con navaja apenas si quita una rayita, te enteras que no se puede sacar mucha ventaja de las "ventajas del juego", y que hay que evitar ciertas cosas, no importando lo que dicte la lógica del juego y/o de la vida). 


PUNTUACION PERSONAL: 6.6
Empiezo con algo que no me gustó. Me resultó cansado no poder saltar los diálogos que se repiten en extremo (ni repetir los que por alguna razón pasaron de largo y no tienen segunda vuelta), y que cada vez que se quiera salir de una casa tengamos que pedirle permiso al ayudante para hacerlo, lo que consume valioso tiempo (y en serio: desespera).


Para usar el menú hay que regresar a la entrada de un cuarto:
cosa rara como esos raros zombies

El juego funciona por alguna razón maquiavélica (con sus disparates, desde luego), aunque su atractivo no llegué (ni despegue) más allá de la idea central de encarnar un arte marcialista que lucha contra zombies. Punto. Es por ello que se vuelve sumamente necesario meterle "muletillas", con diálogos que distiendan (vamos a decirle, amigablemente, así a la forma de expresión atrevida de los personajes), sobre todo para intentar enmendar su medio torpe sistema de control (poco amigable especialmente con los novatos), y su poco seductora apariencia para con el plataformero-aventurero exigente. Pero hace química y reacciona con la nostalgia, aunque quizás también pueda ser pura simpatía de mi parte para con él.

El juego viene acompañado de trivias donde el sensei de cada pueblo tiene que hacerla de payaso (FCI, fiel distribuidor del juego, estaba más capacitado con juegos de ROL como los Calabozos y Dragones -o Dragones y Mazmorras-, quizás eso tenga que ver con que querían para sí esta propuesta semi impregnada de ese rol), eso quiere decir que podríamos estar en presencia de un "bonus" (remitirse a MagazinNES No. 16 para más detalles), un elemento que se sale de la linealidad para de algún modo retener el interés del jugador.

La gente sobrestima y se guía mucho por la lógica. Yo solo busco pasar ratos experimentales, y ciertamente un juego así me descubre otro tipo de pasatiempos (no se crea que soy un malagradecido con su diseño: este juego técnicamente tiene mucho desarrollo y planeacion, hay trabajo sobrado en él, casi hasta se me ocurre decir que alguien equilato su corazon ahí mismo, lo cual aplaudo desde mi cómoda butaca), ojalá se entienda (o sobre entienda) que la critica que hago no espero que llegue a ofender esa calidad laboral.

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OPINIÓN EXTRA CURRICULAR A PROPÓSITO DE PHANTOM FIGHTER
 
Como buen emisor y receptor de contenido de blog, y feeder de (otras) cuantas cosas más se generan dentro del mismo internet, me salta a la vista que en no pocas veces, como jugadores, nos sentimos demasiado empáticos con los contenidos y críticas de los juegos, a veces en regla directa a la reputación del sitio que lo diga, a veces sí, por coincidir con lo que uno cree y siente, pero muchas veces, no obstante, sin darle voz a la voz interior (si lo estoy diciendo por alguien en particular es por la persona a la que estoy viendo en el espejo).

Por otro lado (aunque con la idea primera en mente), ahora mismo, ya que se da el caso, no faltará quien diga que Phantom Fighter es un juego de vieja y muy tradicional generación pasada (por verme diplomático lo digo de ese modo), y que sobre todo no hacía falta que hiciera todo un desglosado del juego (como ahora lo he hecho) para verter una simple opinión (del carácter que quien la haya leído considere ha sido).



Yo discrepo en 6/8 partes al respecto de lo que un juego podría ofrecer en esa representación "retórica" (es decir, con todos sus elementos de sobra explicados entre la comunidad) como tal (aunque específicamente, para no alargarme y confundirme, en lo tocante a argumentos e historias, que es como la piedra angular para muchos al emitir un juicio de esta clase). Considero una paradoja intermedia (aunque habría que cuestionar si existen las paradojas parciales) pedirle a un versado escritor (de fantasía y ficción, o drama, da igual lo que escriba, mientras tenga una aceptación y reconocimiento de tal oficio) que nos haga un guión para un juego, pues precisamente lo que a muchos nos gusta de los juegos, vamos a decir, no tan buenos, es que de igual modo sus tramas sean poco estudiadas, no por no exigir calidad literaria, sino porque ellas suelen ser pararrayo de situaciones y experiencias que podrían hacer un juego (y la riqueza que brinda) más memorable, que no por ello tendría que estar, necesariamente, peleado con la holística del mismo (ojo).

El jugador que espera y busca tramas complejas comienza con predisposición (espera que la historia no tenga huecos, o si los tiene que estos sean planeados, establecidos, y hasta justificados, sea por el que hizo el juego, o por él en su rol activo al jugar/decidir), para luego ir pidiendo orden, continuidad... lógica en base (por supuesto) al hilo de la historia, y cosas así, y así hasta que no se le pueda dar más (y comience entonces la crítica).

En Phantom Fighter ¿qué importa si la difícil labor de exorcizar 8 pueblos de una legión de Zombies-Vampiros ha sido pedida por su serenísima altísima majestad en una ceremonia legendaria, o solo ha sido una cuestión de dos líneas de diálogo establecido como sin nada, donde un muñequito en color morado pide nuestro socorro?... lo importante es que se tiene algo que hacer, la periferia no está obligada a sobresalir cuando de por medio se tiene un esquema de juego que obliga (profesionalmente) a cumplir (iba a decir "pretexto" en lugar de "esquema", pero el tinte de la mediocridad en ese vocablo amenazaba con hacerse presente), y donde tal marco referencial, sea por labor artística u obligación del oficio, quedaría sobrentendido dentro de ese ámbito de calidad profesional (porque ese es, creo yo, uno de los puntos cruciales de aquello que nos gusta, en modo individual).

Tampoco conviene juzgar, por ejemplo, si tener un pelele como tal en un video juego (así se la pase atusándose los bigotes y eructando, con las botas sobre la mesa y nalgueando a las camareras que le llenan el tarro de cerveza de vez en vez) es cosa a ser censurada dentro del mismo juego (en el caso de Phantom Fighter, a modo justificatorio, hay que regular no solo lo que tiene que ver con sangre, sino con la muerte, disfrazada con todas las muecas de humor que parecen más surgidas de una lluvia de ideas, que de un esbozo claro sobre lo que Nintendo permitiría), pues a veces el orden de los factores en que se sustentan estas propuestas "indebidas" (o que nunca debieron hacerse por ser consideradas verdaderos "truños" en su generalidad) obedece a un humor tirando a negro para los fines prácticos para los que se hace tal juego (venderse, para empezar): la libertad de crear y diseñar un video juego (y de venderlo, si así lo desean sus creadores) tiene que ser tan libre como libre es nuestra elección aún de juegos de desecho, como podría ser el caso de Phantom Fighter para algunos.

Lo importante de todo esto es que se tiene algo que hacer cuando hay un punto de interés por sobre tal o cual juego (esta aclaración nació también del hecho que tengo amigos que no valoran lo que les gusta solo porque a los otros no les gusta), y es ahí donde comienza la "experiencia" como tal, en esa expectativa que bien podría tener poco de juiciosa, pero sí mucho de interesante (subjetivamente hablando), indistintamente de lo insulso que sea el argumento, o el grado en el cual desempeñaremos el rol activo-pasivo, en esa entendida frecuencia de alternancia necesaria que por suerte cumpliría el objetivo de disfrutar tal juego (o al menos saciar la citada expectativa que nos condujo a él).

Disculparán tanto encimadero de letras: la opinión de uno mismo sobre sí mismo (en este caso, en cuanto a gustos sobre video juegos) también es importante.

Pelador Fantasma: QEPD. 


:::: FIN DE LA ENTRADA ::::



:::: TYGRUS ::::

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